2012年3月14日水曜日

2012_03_13の気になる事。

欧米日で大きく異なるスマートフォンの利用性向
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≪メモ≫
まず最初に目に留まるのは、
欧米、特にEUでの「テキストメッセージ(SMS)の送信」率が高く、日本が低いこと。
そして逆に「電子メール利用」では日本がダントツに高いこと。
これは以前【対モバイルのスマートフォン率、欧米4~5割・日本は2割足らず】や
【モバイル端末のネット率、米英5割強・日本は3/4超】でも示した通り、
日本の一般携帯電話がスマートフォンに近い高性能を有しており、
海外ではSMSに相当するものが、
日本では電子メールとして浸透したことが原因(料金体系の問題も小さくない)。
また、その高機能性を活かし、「写真撮影」の回答率も日本は高め。


SNSやブログなどのソーシャルメディアへのアクセスはアメリカが一番値が高く、
EUはやや低め。日本はさらに低い。
ゲームも日本が一番低く、これはやや意外な結果ともいえる
(見方を変えれば、それだけ「スマートフォンでのゲームプレイ率は高い」ともいえる)。
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50万のミュージシャンが利用中のFacebookストリーミング・アプリ、
 BandPageがタイムラインに対応
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≪メモ≫
BandPageはFacebookのトップ・アプリの一つだ。
ミュージシャンはこのアプリを使ってファンのためにプロモーションが行える。
BandPageで作成されたミュージシャンのFacebookページは50万以上に上っている。
6ヶ月前には25万だったから急成長といってよいだろう。
ミュージシャンもプロモーション・ツールを
スタンドアローンのウェブサイトやMySpaceからFacebookにシフト中だ。
ファンの滞在時間がFacebookが一番長いのだから当然の流れだろう。
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「ゲーミフィケーション」のゲーム視点からの脱却!?
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≪メモ≫
ゲーミフィケーションは、言葉からしてゲームを強く連想させる語感があります。
実際、その定義上
「利用者を動機付けるために
 ゲームで使われている要素をゲーム以外の領域で使う」ですから、
ゲームで用いられている何かしらの「要素」を応用するわけです。
ただしゲームで使われている要素を使う、というのは極めて手法論な話です。
本来としては「利用者を動機付ける」ことが目的であり、根っこにある部分です。
--
・目に見えない「ゲーム要素」こそが応用性が高い
・目的は「利用者の動機付け」、ゲーム要素の応用はそのための手法
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ビジネスモデルを模索するPathが『Nike+』と連動
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≪メモ≫
Pathは今回のアップデートについて、ひとつの追加機能にすぎないとし、
決してNikeと広告契約を結んだわけではないと強調している。
また、PathのDave Morin CEOも、
短期的に広告掲載による売上をねらう計画はないと述べている。
またMorin氏は、もしPathが今後ユーザーストリームに広告を載せるとすれば、
GoogleやFacebookのユーザーにおなじみのディスプレイ広告ではなく、
コンテンツベースの広告になるだろうとの見方を示している。
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Twitter、Tumblr競合のブログサービスPosterousを買収
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≪メモ≫
米Twitterは3月12日(現地時間)、
ミニブログ・コンテンツ共有サービスの米Posterousを買収したと発表した。
買収総額などの詳細は公表されていない。


Posterousのサービス「Posterous Spaces」の提供は継続するとしているが、
両社は公式ブログで
「サービスに変更を加える場合は予告する。
 ユーザーのコンテンツを他社サービスに
 移行する方法を数週間以内に説明する」としており、
近い将来サービスが終了する可能性がある。
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Facebookが外部サイトでディスプレイ広告? 
 Facebook.comの広告なら既にやっている(Google AdSenseで)
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≪メモ≫
念のために言っておくと、
Facebookは現時点でAdSenseの広告ネットワークパートナーではない。
さらには、FacebookとGoogleの間には
いつ再燃してもおかしくない広告に関する複雑な事情が以前からある。
2011年3月、Facebookは同社のデベロッパーに対して
アプリ内でAdSenseを使うことを禁止した。
理由はGoogleがFacebookのデータ利用規約のいくつかに違反したからというものだった。
あれから1年が過ぎたが、未だにGoogleはあのリストに載っていないようだ。


一般的な意味で、サードパーティー広告ネットワークを通じて
ディスプレイ広告を掲載することは、
Facebookにとってサードパーティーサイトの「いいね!」ボタン等を使って集めた
ソーシャルデータをさらに活用した、
より深いディスプレイ広告戦略に先がけたテストとして、有効な方法になりうる。
さらには、John Battelleが指摘する、
Facebookが総合的ソーシャルディスプレイ広告ビジネスに参入することの
「気味悪さ」を心配する人々の懸念を鎮めるための中間的対策とも考えられる。
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GREEが儲かってmixiが儲からないただ1つの理由
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≪メモ≫
元々他の会社より高学歴で地頭がいい人間がそろっている会社がさ、
社員全員が本気でひたすら売上(と利益)を追求したとしてさ、
儲からないわけがないじゃん。
コンプガチャが儲かってる理由とかいってる人がいるけど、
あんなのはただの1つの手段に過ぎないわけで、
儲かってる本質は確実に彼らのこの姿勢だよ。
ガチャが規制されようが、RMTが規制されようが、
まず間違いなくそれに変わる同じくらい利益を出す方法を見つけるよ。
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Foursquare、アーティストやイベント主催者から
 リアルな特典がもらえるチェックイン「Foursquare for Music」を開始
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≪メモ≫
テキサス州オースティンで開催中のウェブと
音楽のフェスティバル、SXSW (サウス・バイ・サウスウェスト)で始まった新機能は、
チェックインすればアーティストからライブ会場でリアルな特典が提供される仕組み。
座席のアップグレードや、限定品提供、
ファン限定のイベントなどファンとのコミュニケーションを
リアルに促進できる多岐に渡るプロモーションが実現可能になります。
新機能のローンチには、SXSWに参加する数多くのアーティストが参加しており、
リアルな特典を絡めたユニークなプロモーションが実施されています。
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アメーバピグ15歳以下のコミュニケーションを禁止へ--事件多発で
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≪メモ≫
今回の利用制限について、サイバーエージェント広報は
「もともと18歳以上の利用を推奨したサービスとして運営していたが、
 ここ数カ月間に不正アクセス事件や、小中学生が罪の意識のないまま
 被害者や加害者になってしまう事件が発生していた。
 弊社としてもパトロールや看板を設置するなど啓蒙活動には力を入れていたが、
 さらにもう一段踏み込んだ動きが必要かと考え、
 このような決断にいたった」とコメントしている。


現在、両サービスは合計約1000万ユーザーに利用されており、
このうちの14.2%が15歳以下のユーザーだという。
サイバーエージェントでは、同日より対象となるユーザーがログインしたタイミングで、
利用制限についてアナウンスしている。
また、対象者は16歳の誕生日を迎えた深夜0時と同時に利用制限が解除されるという。
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あなたのiOSアプリはApp Storeの検索で上位に出るか?
 –それを予測するAppCod.es
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≪メモ≫
ASOはSEOに似ているが、検索エンジンの上で自社ページのランクを上げるのではなく、
iTunesやAndroid Market(おっとGoogle Playか、やれやれ)などの
アプリストアにおける自分のアプリのランクを上げることだ。


今日からAppCod.esは、その二つのASO用ユーティリティをiTunesから提供する
ひとつはキーワード予想ツールで、
自分のアプリの競合製品たちが使っているキーワードを推測する。
そしてもう一つは、自分のアプリのキーワードから
アプリストア上の位置(順位)を予測する。
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「はてなブックマークボタン」、マイクロアドへの行動履歴の送信を停止
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≪コメ≫
他「忍者ツール」も停止
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1月の移動電話国内出荷、スマホ効果で前年比約25%増
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≪メモ≫
移動電話全体では、1月は2011年12月の105.9%に続いて、
2カ月連続で対前年同月で増加した。J
EITAでは、スマートフォンのラインアップが充実し、
ユーザーのスマートフォン指向が高まっていることから需要が拡大したと分析している。
携帯電話だけを見ると、出荷台数は233万4000台で前年同月比128.2%の伸びとなった。
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【MM総研調査】スマホの契約件数、2014年には過半数に達する見通し
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≪コメ≫
一年前の予測より、スマホの過半数到達は一年前倒し。
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