2011年6月30日木曜日

2011_06_30の気になる事

●Google、 +1ボタン(その他すべてのソーシャルボタン)の効果を測定するサービスを開始 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110629google-now-lets-website-owners-measure-the-power-of-1-and-any-other-social-widge/
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≪メモ≫
Googleは先ほど、「 +1に関連するデータをWebmasterツールに提供し、
サイト運営者が+1による効果を正確に知ることができるようにする」と発表した。
各ページの+1ウィジェットが合計で何回クリックされたか、
またそれによってクリックスルー率がどれほど変化したかが示されるという。
Googleはさらにとっておきの策を用意していた。
Webmasterツールを通じて、+1だけでなく、
そのページにインストールされた
他のすべてのソーシャル・ウィジェット(Facebookの「いいね!」ボタンなど)の
効果も同時に測定するというのだ。
Googleによれば、新しいソーシャル・ウィジェット分析ツールの詳細は次のとおりだ。
・ソーシャル・ユーザー・レポート
+1ボタンその他のウィジェットに関連するサイト内でのユーザーの振る舞いを分析する。
例えば、+1ボタンをクリックしたユーザーが、クリックしないユーザーよりも平均して長い時間、
そのページ内に滞留しているかどうかなどが判明する。
・ソーシャル活動レポート
運営者のサイトにおけるソーシャル活動(+1のクリック、Tweetsボタンからのツイート等)をモニタし、一覧表示する。
・ソーシャル・ページ・レポート
運営者のページごとのソーシャル活動を一覧して比較する。

●「ツイッター、フェイスブック、mixiの違いは?」 ソーシャルメディアのユーザー調査 
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http://www.advertimes.com/20110630/article21585/
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●近ツー、携帯ゲームで観光地情報 旅行需要掘り起こし 
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E0EBE293948DE0EBE2E4E0E2E3E38698E3E2E2E2
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≪メモ≫
「たびココ☆おでかけチェックイン」の名称で、ゲーム開発のアライク(東京・渋谷)と共同開発した。
旅行大手がゲーム事業を直接手掛けるのは珍しい。
全地球測位システム(GPS)機能付きの携帯端末で利用でき、
7月末以降にはスマートフォン(高機能携帯電話)にも対応する。
ゲームは各地の神社仏閣や博物館などを訪れ、全国に散らばるアイテムなどを集めていく内容。
利用料は無料だが、ゲームの進行に役立つ一部アイテムの取得などには課金する。
ゲームを通じて現在地周辺の観光情報や、飲食店などの割引券も入手できる。
近ツーは今後、ゲームと連動したツアー商品も売り出す計画。
ゲーム上で各地のイベント情報や提携先の旅館やホテルを紹介するなど旅行需要の拡大につなげたい考え。

●アップルとアマゾンの一騎打ち? 米音楽ビジネスが新局面に 
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20110628/221162/
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●2010年の世界の音楽産業動向 
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http://d.hatena.ne.jp/longlow/20110630/p1
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●ソーシャルネットワーキングに関する最大規模で詳細に及ぶといわれるインフォグラフィック 
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http://capote.posterous.com/the-globalwebindex
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●グリー、2011年6月期は経常益5割増の300億円との観測-6月30日の新聞記事(2) 
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http://gamebiz.jp/?p=16958
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●iPhone7.1%・アンドロイド4.9%…中堅までの女性のデジタル機器所有率 
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http://www.garbagenews.net/archives/1786854.html
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●モバイルユーザー傾向DATABOX(2011年5月) 
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/06/30/10442
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●国内スマートフォンOSシェア、アンドロイドがアップル抜く 
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≪メモ≫
コムスコア・ジャパンは30日、
日本のモバイル利用に関する携帯動向調査データ「コムスコア・モビレンズ」をもとに最新の市場傾向を発表した。
その結果、スマートフォンのOSシェアで、これまでトップを維持してきたiOS(アップル)から、
アンドロイド(グーグル)にトップシェアが移行したことが明らかになった。
また、携帯市場全体におけるスマートフォン利用者数も増え続けており、2011年3月調べでは976万人、
従来からのトレンドを加味すると、現在すでに1000万人を超える勢いとなっている。



●日本企業のSNS活用による新規顧客獲得は世界最低水準
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http://www.ikedanoriyuki.jp/?p=2585
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≪メモ≫
・実は期待したほどコアファンの数が多くなかったこと
・コアファンがエバンジェリストになってライトユーザーを巻き込むスキームになっていなかったこと
 (コアファンだけが集うクローズドな空間になってしまった)
・会話するネタが続かなかったこと(コミュニケーションテーマの設定ミス)
・つながったり、交流する必然性が弱かったこと(売り手発想で場所だけ作ってしまった)
・コンテンツ更新やユーザーとの交流に手間ひまをかけなかった
 (Web2.0はユーザー同士が勝手に盛り上がってくれるものと誤解していた)
・そして何より、わざわざ面倒な「会員登録」という行為をユーザーに強いてしまったこと
 (アクティブ会員の獲得コストが驚くほど高いことを織り込んでいなかった)


屋台には、ライトユーザーも、ヘビーユーザー(コアファン)も両方やってきます。
ライトユーザーとは彼らが興味を持ってくれそうなテーマで適度な距離感を保ち、コアファンとは深い会話をする。
積極的にコミュニケートすれば、
カウンターの向こうにいるお客さんは「いいね!」やコメントなどのレスポンスを返してくれる。
何よりもユーザーは大きな公園に入るときにすでに会員登録を済ましているため、
屋台に座ってくれやすい(エントリーのハードルが低い)。
カウンターに座ったコアファンが発した発言が、屋台に来ていない友達にも伝わり、
友達が友達を呼んでくれる可能性があることも魅力のひとつ。




●Google渾身の新SNS「Google+」の主要機能を一挙紹介!
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http://www.lifehacker.jp/2011/06/110630googleplus.html
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●10代女子向けリアルサイト「デコミィ」の目指すところ
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51678973.html
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●Facebookでソーシャル戦略を成功させているNPO法人の秘密
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http://diamond.jp/articles/-/12882
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