2011年9月4日日曜日

2011_09_04の気になる事


●モバイル公式CP各社の業績動向・・・直近の四半期業績のまとめ
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http://gamebiz.jp/?p=24416
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≪メモ≫
次に会員数の状況だが、開示されているものをまとめてみた。
開示している会社が限られているが、やはり全般的に減少している。
まず、ドワンゴだが、有料アクティブユーザー数は、
2011年3月末時点では有料会員数が364万人・ARPU401円だったが、
2011年6月末には330万人・416円となった。
ニコニコ動画のプレミアム会員数は、
3月末は119万人だったが、6月末には130万人となった。


エムティーアイは、
フィーチャフォン向け有料会員が2011年3月末の962万人から
2011年6月末には906万人に減少した。
ただし、スマートフォンで全てではないが、カバーはできており、
スマホ含む有料会員数は973万人から2011年6月末には936万人となった。


ザッパラスは、
有料会員数が2011年4月末の222万人から2011年7月末に202万人となった。


メディア工房は、2011年2月末には32万9000人だったが、
2011年5月末は増えているとのこと。
非開示だが、月次の売上推移を見る限りは増えていることが推察される。
メディア工房では、
「高度な分析ツールの開発と運用」を行う
コンテンツマーケティングシステムを導入しており、
これが月次売上や会員の増加につながっている模様である。

≪コメ≫
公式CP以外からの収入の確率は急務だが、
スマホでの課金はハードルが高いと思われるので、
いろいろ難しいだろうな〜っと推測。


●遂に日本でもiAd開始!初日のデータ公開!
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http://studioloupe.com/2011/08/31/123/
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●ソーシャルゲームは本当に高額か?とかそういう方面の雑談
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http://kirik.tea-nifty.com/diary/2011/09/post-a080.html
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≪メモ≫
なんでhuluを取り上げたかと言うと、月額課金であり、高いから。
これがYoutubeやニコニコ動画、GyaOなどと大きく違うのは、薄く広く取るのではなく、
しっかりとしたコンテンツを金出して観るオンラインユーザーという属性に対して訴求する作戦としてはオーソドックスだけど結構な強度のものだからなんですね。


そういうお金を出してコンテンツを楽しむ層というのは稀少です。
ループスの斉藤さんが講演で少し触れていましたが、
昔は野良ユーザーの射幸心を煽って
課金への心理的抵抗感をなくし多くの収益を得るモデルだったのが、
だんだんソーシャル慣れをユーザーがしてきて、
お金を払う良質のユーザーをどう飽きさせずに繋ぎとめておくかが大事、
という風にシフトしてきているのが実情だろうと思っています。


●まとめ:8/29 は「あの有名サービスは何を考えて作られているのか」をお送りしました
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http://www.startup-dating.com/2011/09/jp-aug-29-how-to-make-major-web-service/
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●若者携帯シニアはパソコン、スマホはこれから
 …ソーシャルメディア利用時の主要端末をグラフ化してみる
 (2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1817892.html
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●スマートフォンの有料アプリ、選択時の最重要事項は「価格」
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http://www.garbagenews.net/archives/1820623.html
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≪メモ≫
注目すべきは第二位と第三位に関する2つの事実。
それぞれ「評価コメントの内容」「内容が理解できる説明がある」だが、
まず「提供側は極力分かりやすい説明文を提示する必要がある」のが一点。
そしてもう一つは、「アプリ提供側の情報」よりも
「第三者が書き込んだ情報」の方が、
有料アプリ選択の際には重視されているという結果。
いわゆる口コミ情報の力が再認識できる。


●暴力ゲームではゲーム内広告が逆効果、テキサス大学の研究チームが報告
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4268
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