2011年9月7日水曜日

2011_09_07の気になる事


●SNSにおけるゲーム頼みな流れ。これはあとどれくらい続くと思いますか? 
=========================================
http://theinterviews.jp/raf00/226822
=========================================


●アップルに学ぶ、“あいまいさ”思考
=========================================
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1109/07/news014.html
=========================================


●スマホでも「iモード」 ドコモ、自動で登録引き継ぎ
=========================================
http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C889DE1E6E4E2E0E4E2E2E2E5E2EBE0E2E3E38698E2E2E2E2
=========================================
≪メモ≫
「iモード」通信料はドコモの利用者あたり収入(音声とデータ通信の合計)の
4~5割を占める重要な収益源だ。 
6000万件の有料課金登録があり、5000億円の市場規模があるとされる。 
現在は契約者がスマホに機種変更した場合、 
着信音やニュースなど「iモード」の月額課金サイトをすべて解約する必要があり、 
顧客が離れる一因となっていた。
ドコモの契約者に占めるスマホ利用者はまだ1割未満にとどまる。

11年度に販売を計画している携帯電話端末のうち、 
3分の1に相当する600万台はスマホとしたい考え。


●所有からアクセスへ ~新たな音楽体験が必要ないま~
=========================================
http://itomasahiro.arrow.jp/?p=510
=========================================


●なぜ今ゲーム?ゲーミフィケーションが注目される理由をその概念と共に考える
=========================================
http://hanpanai.com/?p=2684
=========================================


●サイバーエージェント、海外でのスマホマーケティング専門部署を設立
 ・・・スマホ関連事業を強化 
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=24675
=========================================


●ソーシャルメディアの最新トレンド 
 進む企業のTwitter活用、第一歩は「傾聴」から 
=========================================
http://www.nikkeibp.co.jp/article/column/20100624/233514/
=========================================


●8月携帯契約、ソフトバンク17カ月連続首位 auは4位転落
=========================================
http://sankei.jp.msn.com/economy/news/110907/biz11090713470010-n1.htm
=========================================



●九州大学などが地下街全域の無線LAN化に成功、設置コスト大幅削減も
=========================================
http://gigazine.net/news/20110907_wifi_spot/
=========================================




●KDDI×Facebookインタビュー
 サービスの“ソーシャル化”に向けて第一歩を踏み出したKDDI
=========================================
http://k-tai.impress.co.jp/docs/interview/20110907_475502.html
=========================================


●モバイルの位置対応ソーシャルサービスの利用者は
 合衆国の携帯ユーザの4人に1人–Pewの調査より
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110906pew-more-than-a-quarter-of-u-s-adults-use-mobile-and-social-location-based-services/
=========================================
≪メモ≫
当然のことかもしれないが、
ふつうの携帯電話よりはスマートフォンの所有者のほうがより多く、
位置対応のサービスを利用する傾向がある。
スマートフォン所有者の10人に一人(12%)が
FoursquareやGowallaのようなサービスを使ったことがあり、
また55%が位置対応の情報サービスを使った経験がある。
スマートフォン所有者の10人中6人(58%)が、
これらのサービスを少なくとも一つは利用している。

≪コメ≫
意外と日本はフィーチャーフォンでも位置情報利用者は多いかも。


●CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
=========================================
http://www.slideshare.net/fukadakoji/cedec20110907
=========================================

●CEDEC 2011にて
=========================================
http://gamification.jp/report/2011/09/07/cedec-2011%E3%81%AB%E3%81%A6.html
=========================================

≪メモ≫
パネルディスカッションでは
エイミング椎葉さん(ブラウザ三国志を作った方です)のお話が面白い面白い。
個人的に刺さった話は2つあって、
ゲーム作りの上で意識していることとして
「年単位で遊べるゲームなのかを常に考えている。
何千回・何万回遊んでも大丈夫なデザイン、
えんえんと続けられる何か要素があること、が大切」というのが1つ。
もう1つがマネタイズに大事なこととして
「無料で遊び続けるユーザに無理な負担を強いてはいけない、
 そういうユーザにはそれはそれで存在する意味がある」というのがもう1つ。


特に後者の視点は非常に印象深かった。
ソーシャルWeb化が進んでいく中で、必ずしもお金を使う顧客だけが顧客ではなく、
クチコミを広めてくれるような人や使い方を教えてくれるような人もいてこそ
「顧客層」の厚みが出るということはどんどん明らかになってきている現状がある中で、
ソーシャルゲームにおいてもお金を使わないユーザにもそのユーザなりの存在意義があるという視点はそれと共通するものがあります。
ゲーミフィケーションにおいても、
こういう層にいる利用者にどれだけ楽しんでもらえるか、ということが重要になります。


●[CEDEC 2011]企画と開発から紐解く「忍者ロワイヤル」の作り方。
 DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
=========================================
http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/
=========================================


●ソーシャルメディア活用企業トップ50
=========================================
http://agilemedia.jp/socialmediaranking/
=========================================
≪メモ≫
ローソンのみ主要メディア全て制覇。さすが、あきこちゃん。
ニコ動は意外とハードルが高い?
あと、各企業さんのFaceBookの利用率が高まっている!


●SNSは「見てるだけ」、ツイッターとブログは「読書き双方」が多い? 
 ソーシャルメディアの閲覧書込み状況をグラフ化してみる
 (2011年版情報通信白書より)
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1820760.html
=========================================


●【CEDEC 2011】
 エイベックのプロデューサーが考えるコンテンツを拡散させるコラボレーション
=========================================
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4298
=========================================

●【CEDEC 2011】
 ニコニコ動画の実況プレイ動画をプロモーションとして考える
=========================================
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4291
=========================================
≪メモ≫
良かった点としては露出の機会が増えた事や
タイトルに興味が無い人でも楽しめるという事が挙げられます。
しかし逆に、
「ユーザーのコメント等を見ると、必ずしも動画の視聴者とゲームの購買層は被らないよう」とのこと。


0 件のコメント:

コメントを投稿