●Facebook、友だちを自動分類する「スマート友だちリスト」を正式公開
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110913facebook-officially-unveils-smart-friend-lists/
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●「ユーストリーム」有料会員制を導入 月額315円、広告なし
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E6E5EAE0EBE3E2E3E6E2EBE0E2E3E38698E0E2E2E2;n_cid=TW001
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≪メモ≫
ニワンゴ(東京・中央)が運営する「ニコニコ動画」では、
動画視聴やコメント書き込みの優先権を得られる
有料会員(月額525円)が全体の6%近い126万人に上り、
課金収入が事業の柱になっている。
無料配信が中心だったユーストリームでも課金制度を導入することで、
広告収入モデルからの脱却を目指す考えだ。
サービス名は「プレミアムメンバー」。
有料会員に登録すれば、動画内やトップ画面に表示される広告を外して視聴できるほか、
動画に連動した簡易ブログ「ツイッター」のつぶやきの太字表示も可能になる。
また100~1万円の範囲で視聴料を設定し、
自分で撮影した番組をコミュニティ内で有料配信できる。
●スマートフォンサイト向け SEO はどうすべき?
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http://japan.internet.com/busnews/20110914/2.html
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●博報堂を辞めました。
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http://shimpe1.com/?p=84
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●ゲーム開発者の戸惑い、「ソーシャル」は100円課金の積み重ね
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http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A90889DE1E6E5E7EBE4E4E2E3E1E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
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●オンライン時間の23%はソーシャルネットワークで過ごされている[調査]
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http://www.techdoll.jp/2011/09/14/onlinetime_socialnetworks/
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●「降水確率」の“お得な”使い方とは?
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110913-00000002-rnijugo-ent
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≪コメ≫
降水確率30%は、実は色んな所でキーになっています。
(特に屋外で精密機械を使ったり、電波を使ってのお仕事の場合)
●Facebook、日本の月間アクティブユーザーは500万人に
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110914facebook-5m-active-users-in-japan/
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●3大ソーシャルメディアで一番利用しているサービス
「Facebook」33.5%、「Twitter」33.1%
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http://mmd.up-date.ne.jp/news/detail.php?news_id=887
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●「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
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http://gigazine.net/news/20110914_gree_howto_cedec2011/
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●速報:PS Vita の3Gプラン発表、プリペイド20時間・128Kbpsで980円から
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http://japanese.engadget.com/2011/09/14/ps-vita-3g-20-128kbps-980/
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●【速報】PS Vitaの予約受付は10月15日、
3Gモデル先着50万台はWi-Fiモデルよりお買い得に
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http://gigazine.net/news/20110914_psvita_preorder_scej_press_conference_2011/
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≪コメ≫
これって、Docomoが50万回線増える認識でOK?
●Foursquare + Monopolyなゲーミフィケーション:Foursquaropoly
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http://capote.posterous.com/foursquaropoly
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●コミックと友達がつながるGraphic.ly、ドラゴンボールも読めるよ
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http://ststgc.com/?p=821
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●最近流行り?自分のウォールに画像フィードが流れるfacebookプロモーション事例5選!
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http://blogs.itmedia.co.jp/mikiya/2011/09/facebook5-2cf9.html
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≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点
facebookの投稿で、ユーザーの反応が最も良いのは
写真(サムネイル付きURLでも可)であるというデータがある。
これらのプロモーションは写真(または画像)を3枚使い、
人の目をグッと引き寄せている。
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点
診断結果の近しい友人が表示されている。
3.短時間で利用できる点
長時間かかるものは敬遠される傾向にある(と考えている)。
上記1の考察にもなるが、動画等が「いいね!」を獲得しにくいのは、
動画を全て見なくてはならず、時間が取られてしまうからである(と考えている)。
写真やテキストであれば、自分のペースで読める。
【その他】(アプリごとに下記要素を取り入れている。)
4.診断系であるという点
自分のことを評価されたり分析されたいと言う人間の欲求を上手く活用している。
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点
●Twitter公式のアクセス解析「Twitter Web Analytics」新登場、
ツイートボタンの効果測定が可能に
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http://gigazine.net/news/20110914_twitter_web_analytics/
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●9/14 川端総務大臣閣議後記者会見の概要
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http://203.180.140.4/menu_news/kaiken/02koho01_03000212.html
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≪メモ≫
これは一番メインとしては、
本人の同意が明確に得られているということをどう担保できるのかということが、
大事な一番の要点だと思いますので、
このことをサービス改善の中で検討されているようなので、
ちょっとそれは様子を見たい。
そして、同じようなことが当然起こり得るという部分を含めて、
一度しっかり研究したいというふうに思います。
何か端末利用者が自らの同意のもとに、
自分の携帯にアプリが入るわけですから、
基本的には知っているという前提になるのですけれども、
知らなくて、ひょっとしたらこれを入れられているかもしれない。
そのサービスを使うことの同意が、本人が確認できるのか、
あるいは、今、そのアプリが起動して、GPSで動いているということが、
本人が分かるのかどうか等々が、今、検討されているようでありますので、
基本的にはアプリを削除すれば終ってしまう世界でありますので、
そこのことが検討もされている、懸念もありますから、
今の段階で言えばサービス当事者の改善を見守り中ということです。
●アンドロイドでもソーシャルゲーム市場が急速に拡大
PapayaMobileが2500万ユーザを達成!
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http://d.hatena.ne.jp/gumilab+social/20110914/1315976863
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●何も思いつかない時に魅力的なコンテンツを作るための21の方法
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http://www.seojapan.com/blog/21-ways-to-create-greaing-content
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●うわ・・・CPA43円、エムアド(mixi内の広告mAD)を試した
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http://www.kagua.biz/tool/mad.html
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●米国モバイル ゲーマーは6,510万人、7割弱がスマートフォンでプレイ
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http://japan.internet.com/allnet/20110914/3.html
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≪メモ≫
モバイルゲームに使われたスマートフォンOSの種類をみると、
Android が30.3%で最も多く、2位が iPhone(iOS)の21.1%。
ただし、iPhone ユーザーはゲームの利用率が高く、
全iPhoneユーザーの61.7%がモバイルゲームをプレイしていたのに対し、
Android ユーザーは57.4%だった。
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