2011年9月21日水曜日

2011_09_21の気になる事


KDDI、「iPhone5」参入の衝撃:日経ビジネスオンライン
=========================================
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20110921/222726/
=========================================
≪コメ≫
一時的にiPhone2台持ちを検討(結構、本気)



●デジタル時代のアーティストサバイバル術【3】━━U2の場合
=========================================
http://gqjapan.jp/2011/09/20/%E3%82%B5%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%AB%E8%A1%93%E2%94%81%E2%94%81u2%E3%81%AE%E5%A0%B4%E5%90%88/
=========================================
≪メモ≫
U2の強みはもうひとつある。
チケットの価格はアメリカで30ドル~とあえて低めにおさえ、
ファンサイトのサブスクライバーを優先的に、
しかもメンバー歴が長いメンバーほど
優遇されるシステムでチケットを販売した。
つまり民主的なやり方で、
忠誠心の高いファンたちのモチベーションを上げたのだ。


レコードの売り上げやメディアでの放送からの印税収入よりも、
ツアーのチケットセールスやグッズの売り上げで稼いだバンドの
草分け的存在としてグレイトフル・デッドがあった。
1970年代からファンのコミュニティ化を奨励し、
ライブの音源を録音してファンの間で交換することを許可した。


またチケットはファンに直接販売し、
ファンによるグッズ制作を許すことで、
忠誠心の高いファンベースを築いた。
ツアーバンドのコミュニティ性を踏襲しつつ、
オリジナリティの高いステージでライブの価値を高める。
U2のツアースタイルはライブバンドの未来を示唆している。

≪コメ≫
これはイノベーションでなく、原点回帰。
ただ、現代に即した原点回帰。


●1億2000万人がゲーマーになる!? 「ゲーミフィケーション」理論とは
=========================================
http://www.advertimes.com/20110921/article30607/
=========================================
≪メモ≫
では、なぜ今この言葉が注目を集め始めているのであろうか。
それはソーシャルメディアの発展と
携帯端末の普及に大きく関係しているのではなかろうか。
つまり、今までは商品を通じてしか行えなかった
ゲーミフィケーションを活用したマーケティングを
消費者が常時持ち歩く携帯端末上で、
しかも頻繁にアクセスする
ソーシャルメディアを通じて実施することが可能になったのである。


●仮説)ビュースルーサーチを加味すると広告の買い方が変わるかも
=========================================
http://www.fringe81.com/blog/?p=911
=========================================
≪メモ≫
ディスプレイ広告を見て、その商品のキャンペーン内容ではなく、
商品の口コミや評判が知りたいので、
バナーを見ながら商品名を検索していることがよくあります。
ビュースルーサーチ数(検索経由のアクセス数)は、
我々が計測している限りでは、
2週目または3週目でピークをむかえることが多いのです。
もちろん、配信し続ければ続けるほど、
リーチするユニークユーザーが増えてくるので
サーチ数が増加するのは当然ではあります。


・ディスプレイ広告の通常のメニューは1週間単位掲載である。
 直接クリック数だけ狙うのであれば1週間単位の掲載が望ましいが、
 トータルのアクセス数(およびCV数)を狙うのであれば、
 2週間掲載の方が最もリスクが少なく、望ましいかもしれない。


・サーチ経由のアクセスは、媒体だけではなく、
 クリエイティブやオーディエンスによっても大きく変化するので、
 最終的には広告主の業種ごとに
 最大アクセス数(およびコンバージョン)を得るための
 期間が判明するのではないか。


・この仮説をより成り立たせるには、
 DSP経由で第三者配信を行い、
 ユーザー群ごとにフリークエンシー制御して
 サーチ経由のリターンを測るのが良いかもしれない。


●ネットビジネス総合
=========================================
http://ameblo.jp/shibuya/entry-11024161163.html
=========================================
≪メモ≫
広告代理店業は、
このような動きは、ますます求められるだろうね。


●DeNA&GREEの海外展開についてまとめてみた【田中翔太】
=========================================
http://techwave.jp/archives/51701083.html
=========================================


●ソーシャルゲーム、中小企業が北米・アジア開拓
 配信・課金に手軽さ
=========================================
http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E6EBE7E5E5EBE2E0E2E2EBE0E2E3E3869897E2E2E2
=========================================


●GREEが買収したOpenFeintがiOS用のUDIDの代替案を発表!
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/gumilab+social/20110920/1316495210
=========================================


●ミクシィ、株式会社ネイキッドテクノロジーの全株式を取得
=========================================
http://mixi.co.jp/press/2011/0921/9653/
=========================================



●ソーシャル時代に改めて考えるフリーミアムの功罪
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/freemium-in-social-age
=========================================
≪メモ≫
こんなにも多くの企業がこれまでに失敗した理由の1つは、
ウェブの収益化について理解が広く欠けていたからだ。


私がイギリスの投資家兼起業家のRupert Cookにインタビューをした時、
彼は、決まった場所に多数のユーザーをただ持つことがお金もうけに結びつくのではなく、
これは過去10年間で学んだ基本的教訓の1つだったということに注目し、
この点について繰り返して言った。
あなたのウェブサービスを単に使ってもらうのでは十分ではないのだ。
存続可能なビジネス提案にするには、
あなたには、収益を得て願わくば利益を得るために
消費者の財布のひもを緩くする手段が必要だ。


これは、私達が今後の年月でもっと目にするようになることだ。
企業は、消費者を自分の製品やサービスに夢中にさせる方法を見つけるのに四苦八苦しているのだ。


結局のところ、あなたにはお金を支払う価値のある優れた製品が必要なのだ。
無料版はゴミであってはならない。
実際は、有料版を反映したもので、
人々をその気にさせ、消費者がジャンプする理由を与えなければならないのだ。
そして、願わくば、消費者が無料版を楽しんでいる間に、
彼らの下からカーペットを取り除くことなく成し遂げたい。


●ソーシャルメディアマーケティングで確実に押さえておくべき7領域
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/7-social-marketing-essentials
=========================================
≪メモ≫
・内部コミュニケーション
・ブランドコンテンツ
・しびれるぐらい最高のカスタマーサービスを
・フェイスブックを無視するのは危険過ぎる
・透明度
・テクノロジーに適応し、機敏に動く
・とにかくモバイル


●「Google+」が招待無しで参加可能に、Android向けビデオ電話も提供開始
=========================================
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110921/369006/
=========================================


●Facebook、友達のオンライン活動をリアルタイム表示する「Ticker」機能
=========================================
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110921/369008/
=========================================


●ワンクリックでおすすめできる +1 がディスプレイ広告にも登場
=========================================
http://adwords-ja.blogspot.com/2011/09/1.html
=========================================



●育成ゲーム45.9%、シミュレーションゲーム23.3%。ユーザーが好むソーシャルアプリ
 ソーシャルメディア調査報告書2011
=========================================
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/21/10920
=========================================


0 件のコメント:

コメントを投稿