2011年9月12日月曜日

2011_09_10-11の気になる事

●PC版「mixiアプリ」で大型タイトルの終了相次ぐ
 ・・・みんなの農園やアクアリウム、足あとプラスなど
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http://gamebiz.jp/?p=25072
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≪メモ≫
終了する理由については、
ドリコムやロックユーアジアのように
スマートフォンやフィーチャフォンなどモバイル分野に軸足を置き、
経営資源を集中している会社もあれば、
プロモーションアプリとしてリリースし
一定の成果があったので終了すると思われるアプリなどがあるが、
もうひとつは無視できない要因として
11月から実施されるmixiIDの仕様変更があるようだ。


●何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
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http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/
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●スマホ活用、来店するだけでポイント ビックカメラと大丸
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E2EBE2E5E38DE2EBE2EBE0E2E3E38698E2E2E2E2
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≪コメ≫
GPS×Wifiで位置特定。これステキ。
私の理想に近い。


●GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」
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http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1662747.html
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●東浩紀「電子書籍はマネタイズできません。古いとか古くないとか以前に売れない」
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http://togetter.com/li/185655
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≪メモ≫
よく言われることですが、
日本最大の電子書籍市場は、
ガラケーの女性向けポルノ小説です。
文芸書とか思想書だけで電子書籍でマネタイズできている例はありません。


●「つながり方」を変えるネットネイティブの現在進行形
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http://japan.cnet.com/news/society/35007262/
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≪メモ≫
『デジタルネイティブにとってネットはもはや「隠れ家」ではない』
この感覚が重要なのかな。


●スマートフォンをカーナビ化するドコモ「ドライブネットクレイドル 01」
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http://japanese.engadget.com/2011/09/09/docomo-01/
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≪メモ≫
スマホのカーナビ化


●ソーシャルメディアの次の旬はリアルライフ・ゲーミフィケーション?
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http://www.seojapan.com/blog/real-life-gamification
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≪コメ≫
誰もが想像してきた事だけど、
こう具現化されると、嬉しいな。


●ムーブメントを起こすにはここが大事!
 “草の根”運動をオンラインで加速させるための5つの方法
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http://greenz.jp/2011/09/11/grassroots_movement_online/
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≪メモ≫
1.「問題」を語ってはダメ「ストーリー」を語る
2.サポーターの気持ちを考える
3,メッセージを拡散する
4.参加のハードルをできるかぎり下げる
5.ボランティアをエンパワーする


●IMJモバイル、「スマートフォンユーザー動向定点観測2011」
 構成比は「飛びつきミーハー層」が29.1%
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2011/09/09/11093
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≪メモ≫
消費行動の傾向は「飛びつきミーハー層」は
「衝動買いをする」が42%、「予定より多く買う」が27%、
「雑誌や周りを参考にして買う」が28%と、
他のクラスタに比べ流行に敏感で消費意欲が高い。


●ゲーミフィケーション入門
 ゲーミフィケーションとは何か? 概念の基本と現状
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http://markezine.jp/article/detail/14354
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●【CEDEC 2011】女性視点でのゲーム運営
 ―『農園ホッコリーナ』がモバゲー女性ランキング1位になった理由
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4321
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