2011年7月13日水曜日

2011_07_13の気になる事

●Google+のユーザー、推計1000万を超す(グラフ) 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110712google-users-10-million-chart/
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●「スマホって一体何が楽しいの?」
ガラケー利用者の純粋な疑問からひも解く
スマートフォン革命の正体 

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http://diamond.jp/articles/-/13109
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●ヤフーと正反対の意味での「ニコファーレ」の凄さと巧さ 
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http://d.hatena.ne.jp/anti-monos/20110712/p1
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≪メモ≫
「なんでもタダが当たり前」のネットの世界で、ニコファーレは果敢にも課金に挑もうとしている。
とはいえ、ネット空間で完結する課金は現状ではどうしても大したことがない。
そこで「ニコファーレ」はリアルな空間での課金に乗り出している。
しかも、リアルな空間でしか体験できない、ライブを軸にして。
ライブでしか体験できない会場の雰囲気、熱気、出演者や会場の観客との一体感。
それとネットでの試聴でしか味わえない気楽さや、
時間と空間の制約を超えた大勢の視聴者とのつながっている感覚。
リアルでの体験とネットでの視聴の異なる機能をしっかり見据えたうえで、
リアルとネットが一体となった、ひとつのコンテンツを生み出そうとしている。

●ゲームは「産業革命」に突入した 任天堂・岩田社長の苦悩 
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http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A88889DE1E0E2E6E3EAE6E2E3E0E2E5E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
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●【ギャルの1番はTwitterやFacebookではなくブログ!スマホはiPhoneがダントツ好き!】
ガールズウーマン女子会でリアルなギャルの恋愛事情が知れる

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http://g-w.st/girlstalk/talk_04.htm
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≪メモ≫
ギャル達にとってスマートフォンは電話としての機能ではなくブログ用として使う。
電話は携帯で。この割り切りに驚いた。
「ブログのどんなところが楽しいの?」と質問をしたところ、こんな意見があった。
友達の様子が知れる「交換ノート」みたいな感じが楽しい。
モデルさんのリアルな服や髪型や食事が見れるのが便利(雑誌だと1ヶ月単位でしかみれないけどブログは毎日)。
「ブログの書く理由は?」の質問には、カワイイ写メを載せたり、楽しいことがあったら知らせたくなるから。
なんとなくカワイイページにしたいから。という意見があった。
Twitter、facebookは意外にもハマっていない様子。(Twitterに関しては飽きてきたという意見も。)
彼女達にとってブログの方が楽しいとのこと。
「リアルな友達や趣味の合う女子と気になるコトを共感できる。」ギャルにとってこれが一番大事なことなのだ。

●Android Marketがリニューアル―ビデオやeブックなどのコンテンツの販売も統合 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110712android-market-overhaul-starts-rolling-out-videos-books-and-more-discovery-options/
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●AOLが、音楽アプリ「Play」のiPhone版をInstagramで売り込んできた
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110712aol-play-for-iphone/
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●MobileApps.comはモバイルアプリ版のAdsenseを狙う―東京のI-FREEKも出資 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110712mobileapps-com-wants-to-be-the-adsense-for-mobile-apps/
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●Twitter、日本語ハッシュタグが使用可能に 
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http://japan.cnet.com/news/service/35005134/
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●アメリカのソーシャルコマース事情と、Facebookページの「いいね数」ではなく「訪問者数」に関する調査
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http://capote.posterous.com/social-commerce-in-the-us
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●欧州の通信事業者、コンテンツ提供者へ負担求める新たな動き - 高速通信網整備の費用捻出で 
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201107131048.html
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●Y Combinatorに見るスタートアップ成功の秘訣、“ピボット”とは?
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●ガラケーからスマホの怒濤の流れで割を食ったサービス
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http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=651
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≪コメ≫
みなさんは、どう感じたでしょうか?




●自分と音楽の嗜好が合うTwitterユーザと繋がり合えるサービス「Console.fm」
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http://20kaido.com/archives/3900610.html
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≪コメ≫
実は前にちょっと触ったのだが、分からなかったので、
後で再度触ってみよう。




●あなたの顧客は誰ですか?マーケティングにおけるターゲットの話
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http://www.assioma.jp/?p=398
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≪メモ≫
◎人の行動を決める3つの要素に注目しています


1.自身が果たす社会的役割の中で生まれる意欲や欲求
2.時間
3.お金




●2010年度の一般消費者向け商品・サービスを扱う企業のモバイル広告出稿は30.8%に
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http://www.advertimes.com/20110713/article23165/
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●ETC1.5。その環境は整った
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http://wired.jp/2011/07/13/etc1-5%E3%80%82%E3%81%9D%E3%81%AE%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%81%AF%E6%95%B4%E3%81%A3%E3%81%9F/
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≪メモ≫
そのETC認証技術をベースに、
暮らしからビジネスまでさまざまなモビリティソリューションを提供するETCサーヴィスプラットフォームとして、
「まちかどeサービス」が登場している。
例えば駐車場、ガソリンスタンド、ショッピングモール、ドライヴスルーなどでのタッチレス&キャッシュレスサーヴィスや、
コンテンツ配信サーヴィスなどが今後可能となる。
また、マンション、工場、産業廃棄物処分場、タクシー乗り場等でのセキュリティチェックや運行管理、
あるいは走行ルートを追尾して車両を認証する企業向けサーヴィスなども可能で、
その応用範囲の広さから、今後さまざまなビジネスにETCが活用されると予測される。




●博報堂DYメディアなどの「コンテンツファン消費行動調査」、またがり消費の傾向
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2011/07/13/10681
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≪メモ≫
調査は全国の15~69歳の男女を対象にインターネットで1月に実施。4000サンプルを回収した。
過去1年間に9分野のうち1つ以上利用したことがある層は80.9%にのぼり、
年間平均4.2の分野のコンテンツをまたがって利用し、支出額は計7万4502円だった。
1つの分野の平均は1万7885円で、またがる分野が増えても1分野あたりの平均支出は1万5000円前後で下がらず、
意欲的な消費の実態が明らかになった。


一方、コンテンツのファンであっても有料コンテンツを利用するとは限らず、
「スポーツ」「バラエティ・ドラマ」「アニメ・特撮」は、無料で楽しむ層が多く、
逆に、特にファンではないものの有料コンテンツを利用するのは「マンガ・小説」「映画」「ゲーム」だった。
有料・無料を使い分け、複数の分野にまたがって消費するファンに向け、
どう市場を開発するかがコンテンツビジネスのカギとなる、と分析している。

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