2011年7月20日水曜日

2011_07_20の気になる事

●コーラの競争相手はペプシではない
=========================================
http://chibicode.tumblr.com/post/7797166283
=========================================
≪メモ≫
繰り返すが、時間とお金は有限だ。あなたの作る製品がユーザー様から時間かお金を頂く事で成功するのなら、
あなたはGoogleやFacebookやTwitterやZyngaやQuoraやFoursquareやInstagram…といった
星の数ほどいるスタープレーヤーから奪わないといけない。
あなたの製品が出会う系なら出会う系、写真なら写真、位置情報なら位置情報のプレーヤーだけと戦うのではない。
勝てる方法はただ1つ。とにかく早くローンチして、スタープレーヤーより速く動くことだ。
ミニ四駆の肉抜きのイメージで、スピードで勝てるまで機能は削らないといけない。
B2CならInstagramは凄くいい例だ。機能を削りに削って速く動いた。
B2BはB2Cに比べて楽なところもあるだろうが、B2BがB2Cの競争と同じくらい激しくなるのは時間の問題だと思う。
今回の「ソーシャル」で膨れ上がったTech Bubbleがはじけたらほとんどの才能はB2Bに群がるのではないか。
現に俺はPalantirというB2Bのスタートアップで働いていた6ヶ月間で、
金融業界のためのソフトウェア開発の競争が激しくなってきたのを目の当たりにしている。
大人しい男の競争相手は他の大人しい男だけではなく、
コーラの競争相手はペプシだけではないように、
スタートアップの競争相手は全然違う所で違うことをしているスタープレーヤーかもしれない。

●携帯向け交流サイト関連が3倍に 
=========================================
http://www.sankeibiz.jp/smp/business/news/110720/bsd1107200503007-s.htm
=========================================

●ソーシャルメディア活用の「口コミ」ビジネス広がる 
=========================================
http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C889DE1E0E6EBE6E3EAE2E3EBE2E5E0E2E3E3869897E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
=========================================

●企業はソーシャルメディアの本質を理解していない
対談:「共感の時代」のメディアとマーケティング(上) 

=========================================
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/15581
=========================================
≪メモ≫
一方で製品やサービスの購買意欲を高めるという僕らのミッションに、
ソーシャルメディアは基本的に使えない。
企業の意思を介在させるということに、まったくなじまないメディアですよね。
しかし、企業側はその本質を理解できずに、なんとか口コミを広げようと、
僕らからすると無駄な努力を一生懸命続けています。
そう。これは僕の持論ですが、今後ビジネスはプラットフォームとモジュールに二分化していくと思います。
今までは国ごとに垂直統合していたので、日本人は1億2000万人を相手に勝負していれば、なんとかなりました。
しかしグローバリゼーションで状況は大きく変わっています。
ツイッターやフェースブックといったソーシャルメディアはいい例ですが、
プラットフォーム的なものは米国のプレーヤーに飲み込まれていく可能性が高い。
ITとかゲームとかの分野でグローバルなプラットフォームをとれる国内企業といえば、任天堂とソニーくらいでしょう。
最初からプラットフォームはあきらめて、スモールなビジネスを狙った方が得策だと思います。

●第1回ソーシャルアドバタイズメントカンファレンスの資料一覧 
=========================================
http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/tattvainterest-20110715
=========================================
http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/adby-me-8630272
=========================================
http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/social-media-advertising-8629538
=========================================
http://www.slideshare.net/aerodynamic/1-8613108
=========================================

●Google+」のiOS用アプリ登場
=========================================
http://japan.cnet.com/news/service/35005321/
=========================================

●Googleも参画した、ゲーミフィケーションを取り入れたエコ生活啓発キャンペーンとその効果 
=========================================
http://capote.posterous.com/gamefication-effect
=========================================
≪メモ≫
・ゲーミフィケーションは、積極的なエコ活動を増やすことができる
このチャレンジの参加者の97%が環境保護の知識が増えたと回答。
・ゲームはソーシャルと環境保護活動を促すことができる
54%の既存メンバーと新規のメンバーの58%がこのチャレンジに参加したことによって、
エコ活動をすることに対して積極的になったと回答。
・ゲームは実際のエコ活動を生みだす力を持っている
コンテストの実施前と後とで報告された活動内容を比較すると、
Green Your Home Challengeで取り上げられた活動に増加が見れれた他、
中にはゲーム実施前には全く報告されていなかった活動もあった
(例:消灯する人が44%増加し、環境にやさしい電球を使用し、水やエネルギーの無駄な消費をを減らす人がそれぞれ32%と36%増加した。
また、14%が国内生産品を使用し、7%が衣類をつめたい水で洗うようになったと回答。
これらはチャレンジ実施前にはどちらも0%だった)。
・ゲームは教育のためのツールとして効率的かつ魅力的である
企業やブランドが情報を伝え教育を行うのにオンラインゲームやコンテストを行う事に86%が賛成し、
73%がゲームやコンテストは企業が参加者と交流するのによい方法得あると考えている。

●業界キーマンと探る最新キーワード大研究
ソーシャルメディアマーケティングは従来のマーケティングと「180度違うもの」
~ループス・コミュニケーションズ 斉藤氏インタビュー

=========================================
http://markezine.jp/article/detail/14043
=========================================
≪メモ≫
現在起こっているソーシャルメディアの普及もそれと同じ。
考え方を180度切り替えて、企業が上から目線で顧客をコントロールしようという考えは捨てることが大切だという。
机上で考えた通りにバズを展開するということはできないので、
現実を直視することから始めなくてはいけないと斉藤氏は話している。
「“オープンリーダーシップ”とも言われていますが、今までのコントロール思考を手放しましょう。
その代わり、“愛される”ことによってお客様の力を借りながらマーケティング展開していくという発想に切り替えないといけません。
 今までマネジメントに対しては、マクレガーの『XY理論』でいうところのX理論、
性悪説に立った権限行使と命令統制を旨とするマネジメントと、
性善説に立って自主性に委ねるY理論が、ケースバイケースで使い分けられてきました。
それがどんどんX理論が通用しない世の中になってきているわけです。」

●Facebookページ運用中の115社に聞いた!
「ファン獲得単価」等の25個の運用状況に関するリサーチ結果を大公開!
『Facebookページ 運営者白書』の結果発表 
=========================================
=========================================



●APIをビジネス視点で考えてみる
=========================================
http://www.assioma.jp/?p=824
=========================================
≪メモ≫
1.ビジネス開発をアウトソースする
自分たちのサービスを新しい市場に広げていくことは、
消費者のニーズが多様化する現代では、時間もコストも非常にかかります。
特に資金力のないスタートアップにとってはなかなか難しいでしょう。
しかし、APIをビジネスパートナーや一般の開発者に提供し、彼らにもビジネス開発を行ってもらうことにより、
自分たちのサービスを効率的に広げることができるかもしれません。
(ただし、過度にAPIを提供してしまうとビジネス的なリスクになる場合もあります。
 自分のサービスのビジネスモデルに影響を与えないかどうか、
 どこでマネタイズを行うかどうかをなどを見極めた上で提供する範囲を決めた方が良いと思います。)

2.ブランディング
APIはWebやその他様々なチャネルへのアプローチを可能とします。
特にブランド力のないスタートアップにとって、より多くの人に認知してもらうことは、
ビジネスの可能性を大きく広げることにつながります。
(全くコネクションがない企業とアライアンスを組むキッカケになったりします。)

3.マネタイズの方法が増える
APIは広告、ライセンス販売、アフィリエイト、レベニューシェアなど様々な方法でマネタイズが可能です。
特に情報・商品のリスティングがコアビジネスなのであれば、
APIを自分のビジネスモデルの中核として考えた方が良いと思います。
(APIはデータのシンジケーションに非常に向いています。)






●世界を賑わす「プロジェクションマッピング」を使ったソーシャルメディア連携PR・キャンペーン事例!
=========================================
http://hanpanai.com/?p=2167
=========================================




●日替わりお買い得サービスは寡占状態: 合衆国400社近くのうち20社が売り出しの80%を扱う
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110720daily-deal-stats-the-big-players-still-control-the-game-mobile-is-up-oh-and-animal-names-are-in/
=========================================
≪コメ≫
やはり、2:8なのね。




●世界一売れたスマホアプリを徹底検証!iPhoneアプリの神髄を探る【iPhoneでチャンス掴め】
=========================================
http://news.livedoor.com/article/detail/5722102/
=========================================




●10代後半から20代は過半数…アメリカのスマートフォン保有率をグラフ化してみる
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1796802.html
=========================================
≪コメ≫
日本でも同じ様になるのかな?




●スマートフォン広告出稿状況――VRI 調査
=========================================
http://japan.internet.com/wmnews/20110720/4.html
=========================================




●ソーシャルな体験がミュージックビデオを変化させる【高野修平】
=========================================
http://techwave.jp/archives/51684912.html
=========================================
≪メモ≫
どちらにせよ、音楽を広めるためのコンテンツとしてミュージックビデオを定義した場合
シェアだけでない広がりを考えていかなくてはいけない。


そのためにはミュージックビデオ自体にソーシャルな要素を盛り込むのひとつだし、
ミュージックビデオから音楽を広めるための仕掛けとしてソーシャルな要素を盛り込むのも方法論のひとつだ。




●「ソーシャルゲームはゲームではなくサービス」
 Papaya MobileエヴァンジェリストOscar Clarke氏
=========================================
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4044
=========================================
≪メモ≫
「最初のルールは、我々はサービスを作っているということです。
 ゲームを作っているのではないのです。継続して続いていく製品にしなくてはなりません」


ビジネスモデルがクリエイティブを損なうのではないかという指摘に対しては
「開発者はソーシャルを強化するということがゲームの比重を下げると心配するだろうが、
 それは問題にはならないと思う」と述べています。

0 件のコメント:

コメントを投稿