2011年7月24日日曜日

2011_07_23の気になる事

●Androidゲーム開発をまじめにやってみたまとめ
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http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110723/1311424868
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●今一番来てると思うオンライン決済のスタートアップ Stripe.com を追ってみた
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http://ststgc.com/?p=474
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●これからはモバイルEコマースが来ますよ、というインフォグラフィック
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http://ststgc.com/?p=466
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●Spotifyのエコシステムが成長: プレイリスト共有をより便利にできるサービスShareMyPlaylistsが登場
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110722spotify-ecosystem-grows-as-sharemyplaylists-secures-angel-funding/
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≪コメ≫
プレイリストの共有って、セレンディピティが得れて楽しそう。
。。。。と言うか、TurnTable復帰希望。


●お店がセルフサービスでお買い得情報+位置対応メッセージングをセットアップできるShopAlerts Self-Serve
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110721placecast-launches-self-serve-version-of-location-based-mobile-deals-platform-shopalerts/
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≪メモ≫
ShopAlerts Self-Serveを利用してお店は、顧客の携帯に位置対応のお買い得情報などを送ることができ、
そのサービスをオプトインしている消費者は、
店内、オンライン、テキストメッセージ、モバイルのWebサイト、Facebook、などなど、さまざまな形でメッセージを受け取る。
つまり、オプトインした消費者が、特定位置の特定範囲内にいれば、
サービスはそのことを検出して特売情報や案内情報などを彼/彼女に送るのだ。


この、セルフサービス型のShopAlertsは、サービス側に大量の制作スタッフや営業が要らない。
完全に、お店側のセルフサービスだ。クーポンの利用結果とその分析も、お店自身ができる。
また、その特定位置内の消費者に送るメッセージは、後でリアルタイムで変更することもできる。

≪コメ≫
これ、2年半前に考えてた事と、まるっきり同じだw


●モバイル広告はAndroid vs. iOSでどちらが好成績か
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110722android-vs-ios-the-heated-battle-over-mobile-advertising-infographic/
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●ソーシャルメディア時代におけるコンテストの有効性
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http://capote.posterous.com/why-contest-is-a-good-tool
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≪メモ≫
・コンテストはファンの基盤を作るのに有効なツール
 Facebookページにおいて、コンテストはLikeを増やすための確実な方法です。
 コンテストを実施することで、
 実際に私のクライアントは数日から数週間でLikeを50から1000、15000から30000に増やしています。
 もちろんこれが唯一の効果測定ではありませんが、
 基本的な「入会して獲得」できるプレゼントキャンペーンは最適な手法となりえます。


・コンテストはオーディエンスとの関わりあいを深める
 ブランドと交流する人数を増やすだけでなく、コンテストによって繋がりをより深めることができます。
 写真や動画投稿などのUGCプロモーションなどがそのよい例です。
 UGCコンテストは15分程度の時間で参加でき、競争に人間味を与えるだけでなく、
 ブランドに対する個人的な投資を自然に生みだします。

・コンテストは豊富な情報源
 賞を提供することと引き換えに、 応募の過程において多くの人が情報を提供します。
 参加障壁を高くすることはよくありませんが、
 顧客について知る機会を逃す手はありません(例:好きな商品は何か、等の質問)。
 ただし、聞く内容は引き換えに提供するものとつり合いが取れている必要があります。
 また、募集過程のみならず、コンテストについてなされる会話から多くを学ぶことができます。

・コンテストは消費者によるマーケティングを可能にする
 以前はできなかったことですが、ソーシャルメディアを通じたシェアによって、
 コンテストはマーケティングメッセージを増幅させることが可能です。
 例えばコンテストに投票の要素がある場合、
 参加者はソーシャルグラフにシェアすることで友人や家族に自分をサポートするようお願いします。


●ゲーミフィケーションが顧客との関係構築の鍵を握る時代が来た
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http://www.seojapan.com/blog/gamification-for-your-customers
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≪メモ≫
1. ゲームダイナミクスは、ユーザーのモチベーションを築きあげるためにポジティブなフィードバック
 (例えば、ポイント、バッジ、前進、カスタマイズ、サプライズ、ソーシャル・ファクターなど)を使用する。  


2. ゲームダイナミクスは、難しい作業をよりシンプルで扱い易いものにすることでユーザーの知覚能力を増強する。   


3. ゲームダイナミクスは、ユーザーが自分の過剰能力を感じる時に動機付けされたユーザーの引き金を置く。
  つまり、ユーザーに行動を促す引き金は、動機と能力と引き金を集めて同時にもたらすようにデザインされているのだ。 


●お店へのチェックインを「ありがとう」に変えるiPhoneアプリ”We&Co”
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http://www.techdoll.jp/2011/07/22/weco/
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≪コメ≫
店でなく、店員に感謝を表すアプリ。
意外と店によっては面白いかも。


●裕福だからか、新しいモノ好きだからか…米スマートフォン保有者と他のデジタル機器との保有率の関係
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http://www.garbagenews.net/archives/1796804.html
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●女性の商品購入、重要なのは「値段」と「コストパフォーマンス」・食品は「いつもの場所で」も
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http://www.garbagenews.net/archives/1796979.html
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●Click-to-Download 広告にアイコンが表示されるようになりました
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http://adwords-ja.blogspot.com/2011/07/click-to-download.html
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●好きなTV番組にチェックインできる「GetGlue」・・・「世界を面白くするGamification」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4063
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≪メモ≫
【GetGlueのゲーミフィケーション要素】
GetGlueでは、次のようなゲーミフィケーション要素が盛り込まれています。


1)可視化要素
- 「チェックイン」することで、好きなコンテンツをステッカーとして可視化する。
2)フィードバック要素
‐「チェックイン」することで、欲しいステッカーを貰える。
‐「Like」数を増やす目標をクリアすることで、ステッカーを貰える。
3)ソーシャル要素
‐「Like」することで、好きなコンテンツを共有することができる。
4)収集要素(コレクション)
‐TV番組、映画などシリーズ化されたステッカーのコンプリート。
5)目標要素
- 「Like」することでステッカー獲得目標クリアする。

以上がGetGlueにおけるゲーミフィケーション要素になります。
チェックインを位置からテンツへ対象を移し、
コンテンツを可視化することでステッカー収集を楽しめる素晴らしいサービスですね。
友だちにコンプリートしたステッカーを見せる(自慢する)こともできるので、
よりステッカー 収集に熱が入り、多くのTV番組を観たり、音楽を聴いてしまうのではないでしょうか?


●価値の多様化におけるコンテンツの新しい挑戦・・・黒川文雄「エンタメ創世記」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4062
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≪メモ≫
ただし、焼畑農業のように、ひとつがダメになれば、その次へ・・・というようなソーシャルゲームとは異なり、
本来のゲームが持っていた、
遊ぶ楽しさやコンテンツにおける正統的な面白さを追求したものを追求し提供するのはゲームというエンターテイメントを愛し、
愛するものとしての責任であると思う。
その部分を踏まえてさきの岩田氏のコメントを改めて読み返すとその意味はよくわかる。

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