●迫り来るパケット定額制の幕切れ
ドコモは月間7GB超で追加料金、ソフトバンクも改定を示唆
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≪メモ≫
NTTドコモ代表取締役社長の山田隆持氏は
「当社のスマートフォンユーザーの98%は月間7GB以下」
ソフトバンクモバイル代表取締役社長の孫正義氏は
「2%のユーザーが全ネットワーク帯域の4割を、
5%のユーザーが帯域の過半を占有している。
一部の人が動画などを大量に使い、
残りの90数%の人が迷惑する状況に陥っている」
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●ソーシャルメディア「組織」の5類型
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≪メモ≫
1.Centralized(中央集権型)
2.Distributed(分散型)
3.Coordinated(協調型)
4.MultipleHubandSpoke(ハブ型)
5.Holistic(総員稼働型)
ちなみに、これら5つのパターンで最も多かったのは
3.の「Coordinated(協調型)」で、
全体の41%を占めている。
以下、1.の「Centralized(中央集権型)」が28.8%、
4.の「MultipleHubandSpoke(ハブ型)」が18%、
2.の「Distributed(分散型)」が10.8%となり、
5.の「Holistic(総員稼働型)」はわずか1.4%という結果になっている。
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●グーグル、まもなく「GoogleMusic」を発表へ--ソニーやワーナーとはいまだ交渉中
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≪メモ≫
Googleとレーベル会社らとの間の交渉は、
どちら側にとってもうまくいっていない状態である。
しかしレーベル会社は、
「iTunes」に対抗する強力なサービスの登場を熱望しており、
Googleには、
iTunesを相手に善戦できるだけの技術的なノウハウ、
経済力、インターネット上の認知度があると考えている。
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●ウェブサービスとスマホアプリの違い
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≪メモ≫
リリースした後には、アップデートをかけないような
アプリであれば、こういったことを気にしなくてもよいけれど
継続的にアップデートかけながら大きくしていく
メディア的要素が強いアプリであれば、
後から広告エリアを考えればいいや、とか
アクセス解析は後から入れればいいや、とか
プッシュ通知機能は後から入れればいいや、という
考えでは事業としてはうまくいかない。
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●企業サイトにゲーミフィケーションを取り入れる:事例とポイント
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≪メモ≫
サムスンのファンであれば、通常行っている行為
(Webサイト上での製品情報の閲覧、購入、レビューの投稿など)に
ポイントがもらえるようになることで、
これまで以上にモチベーションを持って、
エンゲージメントの高い行為をしたいと思うようになるでしょう。
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では、一般のユーザーにとってはどうでしょうか。
他社製品とサムスン製品の購入で迷っているときに、
ゲーミフィケーションの仕組みがサムスン製品購入の動機になるでしょうか。
もう少しで貯まったポイントがレベルアップにつながり、
レベルが上がることによる特典(プレゼント、割引など)が魅力的であれば、
購入を後押しする可能性があります。
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検討の結果としてサムスンの製品を買った人は、
購入後にまたサイトに戻って
製品登録、レビュー投稿などに参加してくれる可能性があります。
一度購入したユーザーをサイトに呼び戻し、
ユーザー参加型のコンテンツに投稿してもうらことに成功したとすれば、
ゲーミフィケーションの効果は高いといえるでしょう。
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●Google+はソーシャルネットワークではない:Google幹部による公演会での発言
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≪メモ≫
Google+は、私たちにとっては、ソーシャルネットワークではない
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それは、Googleが提供する全サービスに
ソーシャルの要素をもたらすプラットフォームです。
YouTubeとGoogle+の連携や、
Google検索におけるGoogle+のダイレクトコネクトにみられるように。
私たちは人々を一つの場所に集め、
それをソーシャルネットワークと呼ぶのではなく、
ソーシャルの信号をGoogleの全製品にわたって使えるようにしようとしているのです。
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●ファネル・・・・じゃないかも。
●ツイッター利用率は約4割…スマートフォン利用者はソーシャルメディアを良く使う
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≪メモ≫
そして個々の主力ソーシャルメディアの利用率を見ると、
ツイッターやmixiでは大体2対1、Facebookでは3対1の割合で、
スマートフォンの方が利用率が上。
冒頭にもある通り、スマートフォン利用者の4割は、
ツイッターを使っているという結果には、
少々驚きを覚える(mixi3割、Facebook1/4も「驚き」という点では似たようなものだが)。
先に解説した通り、
ソーシャルメディアはスマートフォンのメリットである
パソコンに近い手軽さと画面の大きさ、
そして機動力の高さが大いに活かされるサービスであること、
そしてスマートフォンを率先して使う層が、
同時にソーシャルメディアなどの新サービスを利用する率も高いことなどが要因。
また【mixiの現状をグラフ化してみる(2011年9月末時点)】で触れている
mixiTouchのように、スマートフォン向けに
最適化された窓口・サービス・アプリのサービスサイドからの提供も、
利用率の向上を後押ししている。
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●オンラインゲームを運営されている方へ-GoogleInteractiveMediaAdsのご紹介
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≪メモ≫
GoogleInteractiveMediaAds(IMA)SDKで
公開されているAPIをご利用いただくことで、
AdobeActionScript3やMicrosoftSilverlightで作成された
動画プレーヤーやゲームにAdSense広告を掲載する筝が可能になります。
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●そのFbアプリのアクティブユーザーは?「TOKUGAWA15判定」で検証してみた
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≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点
3.短時間で利用できる点
4.診断系であるという点
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点
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■Facebookアプリの月間アクティブユーザーの調べ方
本エントリーで紹介している診断系アプリに限らず、
Fbアプリは、自社で作ったものでなくても月間アクティブユーザーを調べることができる。
「お江戸、いいね!~ILike!EDO」の
「TOKUGAWA15判定」を例にしながら、その調べ方を説明する。
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1.アプリのページに行き、URLの末尾の数字をコピーする
「TOKUGAWA15判定」アプリであれば”app_”以降の数字「199484653434803」がそれに該当する。
https://www.facebook.com/ILikeEDO?v=app_199484653434803
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2.コピーした数値を指定のURL末尾にペーストしてURLを開く
下記URLの”id=”以降に先ほどコピーした数字を貼り付ける。
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=
先ほどコピーした数字「199484653434803」をつけると
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=199484653434803
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左下の「月間アクティブユーザー」が調べたい数字となる。
この数字には若干のタイムラグや有効数字が存在すると思われ、
「TOKUGAWA15判定」アプリでもちょうど52万人とぴったりの数字となっている。
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●有名WEBサービスから垣間見れる、ゲーミフィケーションの要素3事例
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≪メモ≫
昔から多くのブランドはマイレージカードや
ポイントキャンペーンなどでゲーム要素を
取り入れておりましたが、
そういった全社的な取り組みは準備や
報酬インセンティブの予算、キャンペーンの
スピード感が損なわれると
いうことが欠点としてありました。
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そこで素早くPCDCAを回せる
オンライン領域において今ゲーミフィケーションの
導入が推し進められているのが、
今の隆興の背景だと思います。
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●DECOPICが1月弱で100万ダウンロード達成
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≪メモ≫
コミュニティファクトリーによると、
まずは香港、台湾などで限定的な人気だったのが、
ここにきて日本、中国など市場の大きい国でもダウンロード数が伸び始め、
最近では一日5万件のペースでダウンロードされるようになってきている。
特に中国版Twitter「新浪微博(Sina weibo)」で、人気に火がつきつつあるという。
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●ソーシャルSDK「Pankia」、1,000万ユーザーを突破・・・開発者登録もスタート
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≪メモ≫
現在Pankiaユーザーの大半が海外からのユーザーであり、
スマートフォンデベロッパーが抱える海外ユーザーとしては日本最大級の規模となる。
同社ではこれに合わせPankiaを正式に一般公開。
2010年6月にリリースして以来、Pankiaは同社が指定した
ゲームデベロッパーにのみ限定して提供し改善を重ねてきたが、
今回の正式公開によりPankiaのサイトから登録するだけで
誰でも開発に利用することが可能となった。
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