2011年11月15日火曜日

2011_11_15の気になる事

顧客が楽しめるソーシャル・マーケティングを目指す
 有効な分析ツールの導入法とは
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≪メモ≫
ファッション通販を手がける米国トゥービーの創業者は、
ソーシャル・メディアをマーケティングや販売戦略に取り入れたいと望んでいた。
しかし、自社のFacebookファン・ページに
割引用のクーポン・コードを載せるといった
社内の取り組みはどれも失敗に終わったと、同社CTOのアンソニー・ワン氏は振り返る。
クーポンの引換率は低く、実際にプロモーションが人を引き寄せたとしても、
なぜそれが機能したかを検証する術はなかったという。
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ワン氏は、得意客やほかの顧客の具体的な行動を理解するのに役立つ、
もっと強力なソーシャル・メディア分析ツールを
トゥービーで自社開発できないか探ってみたが、
最終的には時間と費用と労力がかかり過ぎるという結論に達した。
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【GDCChina2011】『TradeNation』のZ2Liveが語るソーシャルなスマホゲーム
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≪メモ≫
まず議論されたのはジャンルの向き不向きです。
モバイルゲームで人気なジャンルには
「街づくり」「RPG」「RTS」「TPS」「FPS」
「タワーディフェンス」「パズル」などがありますが、
それぞれそのジャンルが上手く受け入れられる世代というものがあります。
また、ゲームのテーマ、「スポーツ」「ゾンビ」
「ニンジャ」「海賊」などにも上手く合う世代が存在します。
また、ゲームのジャンルによって、
上手く適合するユーザー間のインタラクションの方法もあります。
Bluhm氏はこれらをマトリクスで紹介。
独自調査ですが参考になりそうです。
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グルメサイト「食べログ」、クチコミ数が300万件を突破
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≪メモ≫
利用者のデバイス別の閲覧では、
PCが約2017万、スマートフォンが約534万人
携帯電話が520万人などとなっている。
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ガーラ、来春にもスマートフォン用ゲームプラットフォーム事業に参入
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≪メモ≫
開示された資料によれば、
スマートフォン向けのゲームアプリとプラットフォームを
現在、開発しているとのこと。
ガーラでは、欧州や北米、日本、韓国を中心に
オンラインゲームポータル「gPotato」を展開しており、
全世界2000万人を超えるユーザー基盤を有している。
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【GDCChina2011】中国最大手Shandaが語る、MMORPGの低迷を抜け出す方法
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≪メモ≫
一般的なMMORPGはその世界の中だけで完結する場合が多いですが、
本作の場合は外部との繋がりを強化しています。
ゲームの外からもプレイヤーキャラクターのパラメーターが見れたり、
ゲーム中で得られた様々なアチーブメントを
SNSで共有することができます。
また、新浪微博、人人網、YY.COMなど
Shada以外のSNSのアカウントを使って
ゲームにログインする事もできるようになっています。
さらにゲームの外にも『ImmortalofLegend』の
世界観を活かしたミニゲームを多数用意。
こうした様々な方法で外部のユーザーを
取り込む事に取り組んでいるとのこと。
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Appleが米で音楽クラウドサービス開始早くもパンク状態
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≪メモ≫
iTunesMachは、年会費24ドル99セントで2万5000曲まで
Apple社の持つサーバー上で管理できるというサービス。
具体的には、iTunesのソフトウエアがユーザーのiTunesライブラリに
ある楽曲の曲名リストを把握し、クラウド上で管理。
同じユーザーが持つ他のAppleデバイス上にも、
同じ楽曲をダウンロードして楽しめるというもの。
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Techonomyカンファレンス
 ジャック・ドーシー、モバイル支払いサービスのSquareは
 「タクシーばかりがターゲットじゃない」―すでに毎日1100万ドルを処理
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≪メモ≫
ドーシーによれば、Squareの急成長のカギはTwitterと同様だとという。
「われわれはどちらのサービスモ使い方をあまり細かく決めなかった。
 ユーザーが自由に使い方を考えられるようにしておいた。
 それがこれほど強力なツールに発展した理由だ」とドーシー。
「Twitterをセレブと政治家だけのものにしておくつもりはない。
 同様にSquareもタクシーでばかり使われるツールにはしたくない」と付け加えた。
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FacebookページのCTRは0.14%、ファン1000人に当たり1クリック
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≪メモ≫
10万人以上のファンを持つFacebookページの
ニュースフィードに載ったリンクの、クリック率は0.14%、
即ち715インプレッションにつき1クリック、というデータが、
分析会社EdgeRankCheckerの最新調査でわかった。
ファン1人あたりのクリック数は0.00093で、
約1000人に1人がクリックしている。
これらの数字は、ファンを何人集めれば
外部ウェブサイトへの有効な誘導ができるかという目安を、
マーケターに与えることになる。
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Twitter会長:「ビジネスモデルはセレンディピティが中心」
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≪メモ≫
Dorsey氏によれば、Twitterの広告プロダクト
(「PromotedTrend」「PromotedAccount」「PromotedTweet」)の
エンゲージメント率は1%から5%の間だという。
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Dorsey氏はこれを初期の「GoogleAdWords」と比較し、
「AdWordsが登場したとき、人々は抵抗した」と述べた。
同氏によれば、今では、人々は広告によって
検索体験が向上していると考えているという。
Dorsey氏はさらに、Twitterの広告は「従来の意味での」広告ではなく、
「われわれが新しい何かを紹介するための手段である」と述べた。
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ただし、Twitterは、ユーザー体験を変えることについては慎重だ。
「ユーザー体験は重要である。ユーザー体験が悪ければ、
 われわれは失敗する」とDorsey氏は述べた。
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コラボレーション型消費は産業革命と同じぐらい重要か?
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≪メモ≫
あらゆるものが、コラボレーションになっていくようだ。
AirbnbからRentCycleへ、それからさらにZipcarへ、
…今や、車も、家も、そして服でさえ、互いに貸し借りをする。
CollaborativeConsumptionのLaurenAndersonによると、
この変化は産業革命と同じぐらい重要で意義深いかもしれない。
本誌はFastCompanyのInnovativeUncensoredイベントで
彼女にインタビューしたが、
彼女曰く、人びとの”評判”を動因とする世界では、
互いにコラボレーションする”私たち(We)”が、
これまでの孤独な消費者である”私(Me)”に取って代わる。
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劇的に進化する広告テクノロジー
 デジタルマーケティング成功の鍵はデータマネジメントにあり
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≪メモ≫
そして、2011年は日本の広告市場において、
広告テクノロジーの進化が大きく加速している年だと言っても過言ではない。
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その主な理由は、RTB(RealTimeBidding)という技術を活用した、
いわゆる"DSP"(DemandSidePlatform)と呼ばれる
新しい広告プラットフォームが登場したからだ。
これにより、これまでの広告の概念が大きく変わるかも知れない。
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これまで、広告を出稿する際には、
純広告に代表されるようにどこの""に広告を配信するのかを考えていた。
しかし、DSPの登場により""に広告を配信するのかを考えることが必要となった。
つまり、これまでとは違う新しい広告配信が実現できる環境になったのだ。
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スマートフォンサイトに適したユーザビリティとは?【リサーチ】
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≪メモ≫
調査のトピック
・タブは強調することで「迷わず操作できる」「見やすい」印象に
・アコーディオンがある場合は、
 左側にナビゲーションを設置した方がわかりやすい
・複数のバナーをフリック機能を用いて見せる場合、
 一度に表示させるバナーの数は1つが「操作しやすく」「押しやすい」
・小バナーは順次見せるよりも、
 セットで切り替わる方が「文字が見やすく」「負担を感じない」
・サブウィンドウを表示させる場合、
 スライド形式によって表示するよりもモーダルウィンドウ形式の方が支持されている
・サブメニューを表示させる場合、
 アコーディオン形式で表示した方が「リンク・ボタンが押しやすく」「操作しやすい」
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ソーシャル時代のレーベルのあり方
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≪メモ≫
ひとつはレーベルの世界観を確立し、
そのレーベル内のアーティストなら間違いないといった「ブランドレーベル型」


例えば、前術したRalley Labelならある種、楽曲性や世界観が近いアーティスト、
すなわち「Ralley Labelならこういう感じだよね」という空気づくりを行い、
そのレーベルのイメージを打ち出す方法。
つまり、楽曲やアーティストの世界観がレーベルのイメージへと同一化していくこと。
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2つ目は世界観や楽曲性はバラバラだが、ひとつのアーティストや楽曲から横に広がり、
違うジャンルの音楽を触れ合う機会を提供する
「セレンディピティレーベル型」
これはあらゆる切り口の中からレーベルへとつなげるパターンだ。
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ソーシャルメディア上で懸賞キャンペーンを行う上での利用規約、注意事項まとめ
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≪メモ≫
・Twitter上でのプロモーションは原則OK
・Facebook上でのプロモーションは認められているが、
 Facebookの機能を活用したプロモーションはNGなど、いろいろ工夫しないといけない
Googleページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
mixiページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
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【GDC China 2011】用意周到な成功、iPhoneの人気作『フルーツニンジャ』開発秘話
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≪メモ≫
ゲームとして出来が良いものは星の数ほどAppStoreには存在します。
本作は用意周到なマーケティングでヒットを狙った作品です。
まずは基本的なゲームにトレンドの要素をスパイスとして加えます。
マルチプレイヤーやGameCenter/OpenFeintに対応した
リーダーボードで友達と競う機能を入れました。
また、ワンボタンでソーシャルネットワークと連携し、
口コミで評判を伝える流れを作りました。


しかしLarsen氏は
「ソーシャルネットワークと連携していても、
 起爆剤が無ければ爆発させることはできない」として、
バイラルの起爆剤となるようなトレイラーを制作することにしたと言います。
地元の映像制作チームに頼み、出演も自社の開発者が行い、
低予算で作られたニンジャの映像です。
これは素人感のある映像でしたが、
ツイッターやフェイスブックで話題作りになったそうです。
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また、スマートフォンアプリのマーケティングでは
メディアの評価も大きなポイントなります。
日本ではAppBankというサイトがありますが、
米国ではSlide to Play、Touch Arcadeといったメディアが重要になります。
Larsen氏は事前にテストコードを送り、
リリースタイミングに合わせてレビューの掲載を依頼。
ゲーム自体の出来もあってか、リリースから2時間以内に上記のサイトに掲載。
さらに24時間以内に20以上のメディアに取り上げられたそうです。
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