2011年11月1日火曜日

2011_11_01の気になる事

日本のモバイル・ソーシャル・ゲームの巨人、DeNAとGREEが好調な数字を発表
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≪メモ≫
DeNA(時価総額64億ドル)は、
今年の第2四半期(7月から9月)の売上高を346億円と発表した。
営業利益は驚くなかれ154億円だという。
これはそれぞれ対前年同期比で28%、13%の増加となる。
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この数字自体は巨額だが(特にその90%がゲーム関係であることを考えればなおさらだ)、
DeNAは対前期では必ずしも好成績ではなかった。
第1四半期から第2四半期にかけて売上高は頭打ち(プラスマイナスがゼロ)、
営業利益は3%のマイナスだった。
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GREEは今年度の売上高を1300億円から1400億円と予想している
(前回の予想にくらべて40-44.4%のアップだ)。
営業利益は400億円から500億円の間と予想(40-50%のアップ)。
GREEの業績予想の修正に関する資料も英語、日本語がダウンロードできる。
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驚くべき点は、DeNAもGREEも、
この金額をほとんど日本国内のみで携帯電話ゲーム
(アバター関連のバーチャル・アイテムなどの売上)から得ていることだろう。
両社とも2006年、2007年頃から非スマートフォン上の
ソーシャルネットワークのプラットフォーム上で作動するゲームの展開を開始した。
現在DeNAは登録ユーザー数を3200万人、GREEは2600万人以上と発表している。
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いよいよ“携帯キャリアの滅亡”に向かう第一歩?
  VoIP優先の携帯サービスRepublicWireless
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≪メモ≫
・このサービスは、”ハイブリッド携帯”を自称する。
 WiFiがあればそれを使い、WiFiがないところでは従来の携帯のセルネットワークを使う。
・WiFiとセルの切り換えは自動的に行われるので、ユーザの操作は不要。
・ただし、RepublicWireless用の新しい携帯電話が必要。
 詳細はまだ分からないが、Android機である。
 ”ハイブリッド携帯”は、ソフトウェアだけでは実現しないようだ。
・WiFiからセルに切り換えるとき、最初にトライするのはSprint。ほかのキャリアとも今交渉中。
・電話番号は一つ(VoIPとセルで同一)。
・WiFiでテキストも送れる。
・料金体系は未定だが、相当安く(従来のキャリアの半分ぐらいに)なるらしい。
・契約というものをしないので、当然、途中解約料金もない。延長料金も、ない。
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世界を変えたWebサービスの中に日本産がないのはなぜか?
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≪メモ≫
なぜ、このルイーダの酒場方法が成り立つのか。
それは個々が自分のスペシャリティーを自覚しているという部分が非常に大きいだろう。
自分はアメリカのIT市場のアプローチできる優秀なマーケッターであるとか、
サーバーへの負担を軽減させる技術においては
右に出る者がいないというくらいのサーバーガイだとか、
コンシューマー向けのサービスでは
世界一のインターフェースデザイナーだとか、そういう具合である。
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第2回iモードのエコシステムをスマホに引き継ぐ
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≪メモ≫
ところが実際は違うのではないか、ということを示すデータが出てきている。
その一つが、iモードの有料コンテンツ登録率の変化。
これまでiモードの有料登録率は50%強だったが、
それが既に40%にまで落ちている。
ざっくり言うと、
5000万人のユーザーの10%の有料登録がなくなっているということになる。
500万人とすると今のspモードの契約数と大体符号する。
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スマートフォンに対して新しいものを求める方であっても、
iモードのサービスをそれなりに使っている方がスマートフォンに移ってきており、
そしてiモードの有料サービス/コンテンツを
そのまま使わなくなる、という状況がこの数字から見えてくる。
つまり、フィーチャーフォンを
しっかり使ってきたユーザーがスマートフォンに移っているという実感が得られた。
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節度あるリマーケティングのためにすべき3つのこと
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≪メモ≫
リマーケティング広告はご存知の通り、
一度広告主のサイトを訪れたことのあるユーザーが、
その後にAdSenseの枠のあるページを見た際に、
そのページの文脈に関係なく、
過去の広告主のサイトへの訪問履歴を参考に
広告をオークションに参加させるという手法です。
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一度訪問したことがあるユーザーへの興味
(というか「気づき」や「思い出し」)が促進されるため、
一般的にリマーケティングのクリック率は高いと言われているため、
AdWordsの広告ランクが高くなる可能性が高く、
結果的にオークションに常に勝ってしまい、
ユーザーからすると同じ広告ばかり見る、という現象が発生します。
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もちろん、そのこと自体はオークションという形式の中で
フェアな競争の結果なわけですから問題ないのですが、
要は、そのバランスです。
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広告を出稿する企業がみんなこぞってリマーケティングをやることによって、
ユーザーによっては広告枠に
過去の訪問履歴が並ぶだけ、ということになっている可能性があり、
そうなった場合、バナーへの反応が落ちたり、
「またこの会社か…」という反応を生んだりします。
テレビでも、同じ広告ばっかり見ていたら、
しかもその広告が別に好きなクリエイティブじゃなければ、うんざりしますよね。
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前提:リストの設計をする
1:リストの保持期間を分ける
2:保持期間ごとにクリエイティブを分ける
3:フリークエンシーキャップをかける
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CROOZ第11期第2四半期決算説明資料
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≪コメ≫
ダブルドラゴン胸熱!
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月間65億PV! 巨大サイト「DECOLOG(デコログ)」の正体 (前編)
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≪メモ≫
DECOLOGは、Webサービスのプレイヤーとしては非常に特殊な地域属性がありまして、
西日本のユーザーがすごく多くなっています。
会員数としては近畿地方が最も多く、次が九州です。
16歳~24歳の女性の人口対比からいうと、
中国・四国・東海地方の会員比率がすごく高くなっています。
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ただ、本当のところはよくわからないんです。
関西や九州のほうが、地元っ子が多いんで、
口コミが強く効くというのもあるかもしれません。
関東では、芸能人が、とか、タレントが、みたいなほうが、
やっぱりすごく引きになります。
一方で関西の場合は、
近所の子たちと中学も高校も
ずっと一緒に通ってきたというような感じで、
地域の人が多いんですよね。
関東の場合は、いろんなところから人が入ってきて、学校も私学が多いですし。


≪コメ≫
この感覚値は意外と重要かも。
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トリプルメディアを活用したゲームプロモーション
 ・・・桃井美保「コンテンツ時代のソーシャルマーケティング」第2回
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≪メモ≫
運用で一番重要なのは、ユーザー目線となり一番欲しい情報を提供し会話をする事です。
リリース後もファンに対して「期待する追加機能は何?」など問いかけたり、
ユーザー参加型のイベントを開催しコメントを拾い上げることで
エンゲージメント率の高いページを構築していくことが可能です。
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SNSの構築と同時に(2)のWebメディア(Paid Media)へのコンタクトを開始します。
一番右側に表示してあるように、
ゲームタイトルに最適であろうゲーム専門のメディアをリスト化します。


コンシューマーゲーム専門、iPhoneアプリ専門など有名メディア10〜20社に絞り込み、
プレスキットを配布。ここで重要なのは、
やみくもにメディアにばらまくのは時間の無駄です。
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