2011年10月14日金曜日

2011_10_14の気になる事


経済産業省(2011)
 平成22年度クール・ジャパン戦略推進事業
 (メディア・コンテンツ分野における戦略構築及び他分野への波及効果調査)
 調査報告書(最終)
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≪コメ≫
要読み込み
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Ycombinatorは広告ビジネスをどうみているのか?
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≪メモ≫
Paulは新しい広告のあり方が注目されている理由として、9つを挙げた。
(1)タブレットがますます重要になること、
(2)すべてクラウドにつながっていること、
(3)ピア・ツー・ピアの技術に沢山のチャンスがあること、
(4)たくさんのスタートアップが立ち上がっていっていること、
(5)Facebookが大きなディールであること、
(6)ソフトウェアを使っていなかったような会社が、
  ソフトウェアを使うようになってきていること、
(7)より正確に細かくターゲティングできるようになったこと、
(8)数字(データ)がずっと重要になっていること、
(9)クリエイティブな広告表現が
  ユーザーが作り出すコンテンツによって作られていること、だ。
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AndroidとLTEを駆使してスマホ時代にもドコモの世界観を貫く──NTTドコモ岩崎取締役
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≪メモ≫
「iモードのサービスをスマートフォンでも使えるようにする。
 それをオープンなAndroidOSが後押しする」。
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≪コメ≫
まだ、i-modeにしがみつくのか?
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真のブランディングとはなにか、簡単に分かる方法
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≪メモ≫
今の日本のメーカーさんで、
そこまでの気合いで製品開発している企業があるんでしょうか。
Appleはちょっと前まで製品の箱にはステッカーが入っていて、
けっこう車やバイクに貼ってる人がいました。
しかし悪いけどNECとかTOSHIBAのステッカーなんて、
営業車でも無い限り貼ってるのは見たことありません。


社長とか企画開発の方は自分の車に自社の製品のステッカー貼れますか?
もし貼れないのなら、製品作りに魂がはいってないんじゃないですか?
自分が自社の製品に惚れ込んでいないのに、
ユーザーに対してのブランディングもへったくれも無いですよね・・・
まずはシャープの社長車にガラパゴスのステッカー貼るくらいの勢いだったら
あんな無様な撤退は無かったのでは無いかと思います。
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CircleMeIsaSocialNetworkThatConnectsYoutoYourself[INVITES]
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≪メモ≫
自分が過去に「いいね」やチェックインした写真場所をまとめ、
自分自身をさまざまな視点で見ることができるCircleMe。
FbのTimeline同様ライフログの方向。
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AisleFinderがSupermarketAPIを公開―オープンソースの食料品雑貨情報
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≪メモ≫
もちろんSupermarketAPIは商品雑貨情報を
プログラミングによって処理するという困難なタスクを助けるサービスとして
初めてのものというわけではない。
8月にはモバイルアプリのデベロッパー、Pushpins,Inc.がSimpleUPCを公開している。
このサービスは食品、飲料、サニタリー用品その他の家庭雑貨について
5000社のメーカーが作る1万5000ブランド、12万種類に及ぶ商品のデータを提供する。
ただし、SimpleUPCにはSupermarketAPIとは異なり、
店内の棚位置情報が含まれていない。
このアプリはUPCやバーコードリーダー用アプリからの利用を念頭に置いて
開発されているのに対し、
SupermarketAPIはショッピングリストや商品の棚位置検索などのアプリでの利用が主な目的だ。
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ソーシャルゲームのスタートアップ、
 ポケラボとセガの資本業務提携はゲーム業界のターニングポイントなのか
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≪メモ≫
この業務提携では、
ポケラボがフィーチャーフォンで培ってきた
モバイル上でのソーシャルゲームのノウハウと、
セガが持つコンソールゲームのノウハウを
互いに共有するところからスタートする。
というのも、
これからのゲーム市場の主戦場はスマートフォンにあると見ているからだ。
スマートフォンではまだどの企業も勝敗がついていないため、
両者のノウハウを活かしてソーシャルゲームを開発していくわけだ。
具体的には、まずは人材的な交流であり、
もう1つはソーシャルをセガとポケラボで再定義していくのだという。


コアピープルパートナーズ代表パートナーの本間真彦氏に話を聞いたところ、
彼が教えてくれたのだが、
現在の日本のモバイル(フィーチャーフォン)のソーシャルゲーム市場では、
コナミのドラゴンコレクションに代表されるカードゲームが主流になっているのだそうだ。
絶好調といわれるgloops(旧社名はGMS)や
gumiといった企業のヒット作もカードゲームである(コナミはgloopsを知財侵害で提訴しているぐらいだ)。
ただ、このカードゲーム自体がスマートフォンで、
特に海外市場でも受けいられるのかはわからないという。
どちらかといえば、よりコンソール的なゲームらしさが必要なのではないかということだ。
だから、ソーシャルのノウハウとコンソールゲームのノウハウをかけ合わせるのは、
価値があるのではないかと見ている。
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「いいね!」する理由、取り消す理由:新指標はどう影響するか?
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≪メモ≫
新しい仕様によって、これまでよりも「いいね!」を獲得したり、
その関係を維持する難易度が上がったといえます。
しかし、Facebookページが可能にするユーザーとのコミュニケーションや情報の発信、
ユーザー満足度の向上といった基本的な部分に変わりはありません。
ユーザーが「いいね!」をしたときの期待、
「いいね!」を外すときの要因が、
今後の運用を改善する上で意識するべき重要なポイントなのです。
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スマートフォン普及率14%強・今後の取得意向3割強
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≪メモ≫
現時点でのスマートフォン保有率が1割強のため、
今後調査母体全員が機種変・新規購入をしたとしても、
最低でもスマートフォンのシェアは現状の2倍にまで増加する。
今後モバイル端末市場において、
スマートフォンのシェアはこれまで以上にかさ上げされ、
直接間接的にさまざまな分野での変化をもたらすことは間違いあるまい。
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なぜ男性ファッション誌『smart』は売れているのか(前編)
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≪メモ≫
また「専門誌」と呼ばれている雑誌は、のきなみ苦戦しています。
男性ファッション誌をファッション専門誌と捉えるならば、
同じ専門誌に携わる者としては
「このままでは売れなくなってしまうかもしれない……」という危機感がありました。
『smart』のコア読者は15~25歳。
また30代の人にも読んでいただいているので
「この世代の男性はどういったものに興味があるのか」といったことを考えました。
編集部で議論していると、携帯電話、ゲーム、アイドルなどのキーワードが浮かび上がりました。
そこで1つの雑誌の中に、
読者が“引っかかる”ものをなるべく多く取り上げていこう、ということになりました。
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読者は本当にファッションだけが大好きなのか――。
読者は本当に毎号読んでくれているのか――。
この2つの前提を疑うことから、雑誌作りが始まっているといった感じです。
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