2011年10月17日月曜日

2011_10_17の気になる事

スマホ&タブレットユーザーの40%、テレビ視聴中に各機器を使用
=========================================
≪メモ≫
それでは各機器で何をしているのか。
さらに詳しい調査が行われており、
それによれば、
(テレビ番組視聴中にこれらの機器を使うという人々の中で)
42%が「番組中に」SNSにアクセス、
同じく42%が「CM中に」SNSにアクセスするという結果が出ています。
また男女別の結果も出ているのですが、
女性の場合はそれぞれ48%/47%と、
半数がSNSを見ているという結果になっていますね。
ちなみに最も多かったのは番組中/CM中にメールをチェックするという回答で、
それぞれ60%/59%とのこと。


≪コメ≫
視聴率と同様にソーシャルメディアの反応率的な数字も出てきてもいいんじゃないかな?
=========================================

ETスクウェア、自動車向け音楽配信サービス「ミュージックシェフ」開始
  ドライブのシチュエーションに応じてお薦めの音楽をストリーミング
=========================================
≪メモ≫
ミュージックシェフの最大の特徴は、
「シェフ」と呼ばれる音楽ナビゲーターが推奨する楽曲が、
ユーザーのドライブ状況に応じて配信されること。
---------
ユーザーの状況は、端末のGPSレシーバーなどから得た
位置、速度、時刻、季節、天候などの情報をもとに、
例えば「夏の朝に海岸線を走行中」「冬の夜の高速道路の渋滞にいる」などと判断する。
---------
サービス開始時のシェフはm-floのVERBAL、MINMI、charといった
ミュージシャンのほか、
小林克也、はるな愛、デーブ・スペクター、道端アンジェリカ、深澤里奈と、
様々な分野の“目利き”が、J-POP、洋楽、ジャズ、歌謡曲など幅広いジャンルの楽曲から推薦する。
ミュージックシェフはこれからも増え、
20~30人が揃う予定。スポーツ選手といった、
直接音楽とは関係ない分野のシェフも予定されているようだ。


≪コメ≫
今まで、ラジオがこの部分を担ってきた訳だが、
ラジオの存在意義がいよいよ問われる時かもしれない。
=========================================

ソーシャルテクノロジーが世界をもっと狭めてくれる
=========================================
≪メモ≫
一方、ソーシャルウェブはこれとは全く異なる世界です。
ユーザーは本人でなければ意味がありません。
自分がいて、あなたがいる。そして特定のトピックを探したりはしません。
その代わり、自分の周囲の人たちが何を言っているのかに耳を傾けるわけです。
-----------------
情報主体のウェブは「集合知(群衆の英知)」という考え方に基づいています。
これは依然として重要な考え方ですが、
今後、さらに重要になるのは「友人知(wisdomoffriends)」です。
=========================================

ファン2,600人なのに7,745人が話題にしています?!
  Facebookページ新指数「話題にしている人」の注意点
=========================================
≪メモ≫
この図を見ると、今回導入された「話題にしている人」は、
ファンとのエンゲージメントを評価するための数値ではなく、
リーチを想定するためのベースであることが分かります。
したがって、「話題にしている人」は、
Facebookページになんらかの反応をした人の数であって、
その人たちとの関係性はさらにデータを精査して
考察していかなくてはいけない数値であるということに注意してください。
リーチを拡大するのか、ファンとのエンゲージメントを高めるのか、
Facebookページの運用目的によって、
「話題にしている人」の評価方法は変える必要があるのです。
=========================================

成長まちがいなしのセレンディピティ分野?
 SNS情報を統合して、今いる場所の「再発見」を目指すRoamz登場
=========================================
≪メモ≫
このサービスを利用することにより、
(理想的には)近所の情報を入手するのに
ソーシャルネットワーク上の情報を
何度も何度もチェックする手間がはぶけるようになる。
知り合いの人たちがどういった場所に集まって、
何について語り合っているのかという情報が
自動的に集まってくるようになる。
「今ではシェアされている情報があまりに膨大になってきています」と、
RoamzのCEO兼ファウンダーのJonathanBarouchは言う。
「情報は多いのですが、適切なときに適切な人に着目していなければ、
むしろ情報を見逃してしまいやすいという状況になっていると思うのです」。
=========================================

スマートフォンの無料アプリダウンロード個数は14個、では有料は何個?
=========================================
≪メモ≫
アプリそのものに対する課金では無く、
アプリを介して何かを購入(物品でもサービスでも可。
無料オンラインゲームを提供してアイテム課金という手法も同意)させる方が、
スマートフォンの所有者のニーズにマッチし、
かつビジネスモデルとしては適切なのかもしれない。
=========================================

ファン数1,000人以上でマーケティング効果を実感
  企業のFacebookの活用状況【リサーチ】
=========================================
≪メモ≫
企業の取組み動向調査から、
企業Facebookページにおいて
情報を配信する頻度が高いほどファン数が多い傾向にあることがわかりました。
また、ファン数が1000人以上のFacebookページでは
「認知拡大」「関心喚起」などの効果が高いと推察できます。
=========================================

ウェブサイトのユーザビリティを改善する7つの方法
=========================================
≪メモ≫
1.コンテンツは可能な限り簡潔にする
2.見出しを使って、長い記事を短く切り分ける
3.素早く目を通せるウェブページにする
4.黒丸付きの箇条書きと文章修飾を使う
5.文章のブロックごとに適切な間隔を入れる
6.ハイパーリンクをユーザーフレンドリーにする
7.ビジュアルを戦略的に使用する
=========================================

分断された日本のインターネット
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルゲームが、いびつな構造を持つとすれば、
消費者は「大衆」なのに、生産者は「情報強者」という点だ。
ここでは、自ずから、消費者と生産者は非対称な形を取らざるを得ない。
これは、いまや滅びつつあるマスコミと同じ形だ。
ある意味、ソーシャルゲーム陣営こそ、マスコミの正当な後継者なのかもしれない。


インターネットは、研究者たちの情報交換の仕組みとして発展した歴史持つ。
参加者は本質的に自由で対等だった。
ネットはいまだ色濃くその面影を残しているが、
ソーシャルゲームはこの点、全く異質である。
これが伝統的なネットユーザーから異端視される一因だろう。
=========================================

日本のAndroidアプリを世界に紹介するメディア「TABROID」がローンチ
=========================================
≪メモ≫
そのインフォコムから
本日、日本のAndroidアプリをレビューするメディア「TABROID」が創刊される。
興味深いのは、このメディアは日本語と英語の両方で情報が提供される点だ
(ローンチ時点では日本語のみ。英語サイトの提供は、11月中に開始される見込み)。
つまり世界をターゲットに想定したメディアである。


編集・運営にあたっては、
GizmodoやLifehackerの日本語版を提供するメディアジーンが協力しており、
来月からは日英両語でほぼ同時にレビュー情報がアップされるようになる。
TABROIDを統括するインフォコム・ネットビジネス事業本部の広岡一実氏によれば、
ゆくゆくは、欧米やアジアのテックブログ/メディアとも連携し、
日本の優れたAndroidアプリを
世界に打ち出すプラットフォームに育てていきたい考えとのことだ。
=========================================


S・ジョブズ氏から学んだこと--G・カワサキ氏が得た12の教訓
=========================================
≪メモ≫
1. 専門家は何も分かっていない
2. 顧客は自分のニーズを伝えることができない
3. 次のカーブまで飛ぶ
4. 大きな試練が最高の仕事を生む
5. デザインは重要
6. 大きなグラフィックと大きなフォントを選択すれば間違いない
7. 心変わりは知性の表れ
8. 「価値」と「価格」は違う
9. 一流のプレーヤーは超一流のプレーヤーを雇う
10. 本物の最高経営責任者(CEO)はデモをする
11.本物のCEOは製品を出荷する
12. 詰まるところ、マーケティングとはユニークな価値を提供すること
ボーナス:実現のために信じさせる必要があることもある
=========================================

0 件のコメント:

コメントを投稿