2011年10月7日金曜日

2011_10_06の気になる事


ソーシャルメディア活用の未来とその可能性
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≪メモ≫
多くの日本企業は、Level0(Default)から
Level1(Initial)へ歩を進めている状態にあるだろう。
すなわち、ソーシャルメディアの利用を開始し、
消費者への情報提供を行っている状態である。
そして、Level2(Managed)に進みかけている企業もあるだろう。
これは、ソーシャルメディア単独アプローチであり、
発想として、マスメディア補完型から抜け出してはいない。
Level2(Managed)は、通常、ソーシャルメディアを取り組む際に、
当然に視野に入っているものであり、どの企業も達成しているかのように見えがちだが、
実際のところは、管理・監視する業務機能と
その組織体制が整えられている企業はまれである。
したがって、ソーシャルメディアの利用を開始した企業の多くは、
まずLevel2(Managed)の諸条件が満たされているかどうかが最初の確認ポイントとなる。
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グリーのスマートフォンアドネットワークが56億impを突破--日本最大級に
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≪メモ≫
グリーは10月6日、
グループ会社であるアトランティスが運営する
スマートフォン向けアドネットワーク
「AdLantisforSmartphone」の月間トラフィックについて、
9月時点で56億インプレッションに到達したと発表した。
前月比で140%の増加、
グリーがアトランティスの子会社化を発表した
1月の同社スマートフォン向け配信インプレッションが5億だったことを考えると、
約9カ月で10倍以上にまで拡大したことが分かる。
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世界のソーシャルネットワーク広告の売上、
 今年は54億ドル、2013年には100億ドルの見込み
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≪メモ≫
今年のソーシャル・ネットワーク広告の売上の
およそ半分、$2.74B(27億4000万ドル)はアメリカ市場だ。
予想通り、この売上の大半は8億人のメンバーを擁するFacebookからのもので、
今年は$3.8B(38億ドル)に上ると予想されている。
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結婚式とソーシャルメディア
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≪コメ≫
結婚式のUST中継は音楽著作権上、色々あると思うが、
結婚式とソーシャルメディアって相性が良さげ。
実体験で言えば、二次会案内の補完で、
今まではケータイホームページを作っていたが、
FBのページで作ってもいいのかなと。
若しくはTwitterのアカウントを作るだけでも違うかも。
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ロイヤルカスタマーを獲得するラーメン二郎のサービス
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≪コメ≫
次郎の社訓から、そこまで深読むするとはw
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ゲーミフィケーションサミットNY 1日目(2) ”Making Retail Fun Again”
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≪メモ≫
ゲーミフィケーション的な考え方を重視されていることはよくわかります。
特にギルトのようなサービスの場合、
限られた在庫をある意味奪いあうような所がありますので
どちらかというとプレイヤータイプ的にはキラーな人たちが
「I won!」というのを重視しそうです。
協力型というよりは競争型なサービスですね。
コミュニティとしては出来上がりづらいですが、
ここでも言われている「今買わなきゃ感」をうまく作ることが出来れば
怪ロワのような遊び方に比較的近くなっていくでしょう。
個人的にはもう少しゲーミフィケーションに
踏み込んだセッションになってれば面白かったのにという印象でした。
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スマッシュヒットを狙ったwebサービスでなく、
継続的な成長が見込める本質的なサービスを作るべきである。
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≪メモ≫
『継続的な成長が見込める本質的なサービス』に軸足を置き、
一定の波に乗るまではプロダクト志向でサービスの改善を常に続けていく
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スマホからのインターネット利用、ここ1年で男女比が同じに
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≪メモ≫
これによると、スマートフォンユーザーが
スマートフォンもしくはPCで最も利用するWebサイトは「YouTube」。
65%のユーザーがスマートフォンから利用し、
PCのみからの利用者は35%にとどまることがわかった。


Twitterやmixi、Facebookは60%がスマートフォンとPCの両デバイスを使用。
なかでもTwitterはスマートフォンのみの利用者が約30%存在する。
また、Twitter、Facebookではアプリの利用割合が半数を超えているのに対して、
mixiのアプリ利用率は37%にとどまった。
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スマートフォンユーザーの約50%が携帯ネットショッピング経験あり
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≪メモ≫
スマートフォンユーザーの45.5%が、
ここ半年の間にスマートフォンでネットショッピングを利用していたことが、
MMD研究所の利用実態調査でわかった。


「半年以上前に利用した」と回答したユーザーが4.7%と合わせると、
スマートフォンでネットショッピングをした経験があるユーザーは、50.2%に及んだ。


購入した商品でもっとも多かったのは、
「書籍・雑誌」(51.5%)。次いで「CD、DVD」(23.7%)、
「トップス・アウターなどの衣料」(22.7%)と続いた。


購入経路については、半数以上のユーザーが、
「スマートフォンにする前からPCサイトで利用していた
ショッピングサイトで購入した」と回答した。
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IPサイマルラジオ「radiko」、「知っている」人は 21%
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≪メモ≫
これによると、1年前に比べてラジオを「聴くようになった」と答えたのは、約13%で、
「聴かなくなった」約25%の半分程度であることがわかった。
また、ラジオを聴く際のツールは、カーラジオが64.3%と最も多く、
携帯電話やPC、アプリ(radikoなど)は合算すると20%程度であった。


次にradikoの認知度について尋ねたところ、21%が「知っている」と回答。
「名前を聞いたことがある」だけの人も14%という結果になった。
今後radikoが全国的に配信されることになったら聴くようになるか、との問いに対しては、
28.6%が「聴いてみたい」と答えた。
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ゲーム好きが得する“ゲーミフィケーション”入門
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≪メモ≫
ゲーミフィケーションは、「楽しんでもらってファンになってもらうための方法」で、
典型的な手法としてゲーム業界のノウハウを応用します。


実際に導入する際には、心理学が主に注目されますが、
そこにこだわらず、ゲームの要素やゲーム業界以外の要素も含め、
「楽しんでもらって、
 更にファンになってもらうにはどうすればよいか」
考えると良いでしょう。
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