2011年10月24日月曜日

2011_10_24の気になる事


iPod革命10年…160億曲販売でCD激減
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≪メモ≫
一方、米国でのCDの販売額は、
06年の約55億ドル(約4180億円)から
10年には約20億ドル(約1520億円)に激減し、
ニューヨークなど主要都市で大型レコード店がほぼ消滅した。
日本のCD生産数量も1998年の約4億6000万枚をピークに、
2010年は約2億700万枚まで減った。
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なぜマーケティングにゲームの力が必要か?5分で分かるゲーミフィケーション
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≪メモ≫
■達成感
ゲームをクリアした時、またはあるレベルに到達した時など、
いくつかのプロセスを伴って得られる達成感にはポジティブなパワーがあります。
これをアメリカのゲームデザイナーであり、
ゲーミフィケーションの第一人者であるJaneMcGonigal氏は
『エピック・ウィン(EpicWin)』と呼び、とても重要視していました。
そのポジティブな経験が製品・サービスへの印象を良いものとし、
顧客ロイヤリティを構築していくことになります。


■ステータスアップデート
ソーシャルゲームやソーシャルと連動したゲームにおけるステータスは、
「自分はどんな人物であるのか?」というのを他人から可視化できます。
ゲームの中では、現実の世界で諦めている
「自分がなれない自分」、「自分がなりたい自分」に簡単になることができます。
そこに、ソーシャルが絡めば友達や他の人にアピールしたくなるのは必然ですね。
ソーシャルでのステータスアップデートを用いることによって、
他者に「自分はこういう人物なんだよ」ということを
簡単にアピールすることができるのです。
このことをリワード(報酬)としてとても強いものにできればベストですね。


■背景・ストーリーの訴求
ゲームの要素を使うことによって、
製品・サービスの良さや背景のストーリーや情報を、
一方通行ではなくインタラクティブにターゲットに伝えることができます。
その製品・サービスについての知識が楽しみながら顧客のものとなっていきます。
そしてうまくシェアしてもらえるような仕組みをつくればベターです。
以前、ソシエタで紹介したウィルス対策ソフトのカスペルスキーの事例では、
目に見えないコンピュータウィルスとその被害をうまく可視化して、
どうしてこの製品が必要なのかを伝えることができています。
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演技的ライフログとライフログコーディネイター
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≪メモ≫
それからもう一つ。外出するときに、
家にいるより洋服やヘアスタイルに気を使うように、
自分の生活全般もなるべく良く演出するということは、
一般人のプチ小説家、プチ芸能人化が進むということだ。
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そうすると、芸能人におけるスタイリストや、
小説家における編集者のように、
ライフログをつける人にもアドバイザーが出てくるのではないだろうか。
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あなたの個性を輝かせるためには、
こんな本を読んで感想を書くといいとか、
本当の魅力を知ってもらうためには、
たまには飼っているハムスターの写真をアップしたほうがいいとか、
SNSはこちらが向いているとか、
このアプリを使ったほうがイメージが訴求できるとか、
そんな助言をする人が求められるに違いない。
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だって、何を書けばいいのかわからないといっている人や、
アプリが氾濫していて何を使っていいかわからないと言っている人がいるのだから。


≪コメ≫
いる、実際に。
需要があるかどうか分からんが。
ソーシャルメディア上の立ち振る舞い講座はあっていいかもしれない。
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セブンイレブンのネットプリントを駆使して
 学級通信みたいなものを作ったらそこそこ盛り上がった
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≪メモ≫
「エラ通信」なるものをA4サイズでゴチャゴチャ書いて、
セブンのネットプリントにアップロードして
そのプリント番号なるものをtwitterで流せば、
読みたい人がセブン行って
番号入力すれば簡単に40円とかでエラ通信受け取れるな。
楽しそうだからやってみようかなキャッキャ
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グーグルなどがヤフー買収を検討=関係筋
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≪メモ≫
関係者によれば、マイクロソフトは
現在、パートナーとのヤフー共同買収に融資を提供する一方で
ヤフーの優先株を購入することを検討している。
これはマイクロソフトのリスクを減らすことが目的だという。
同社は、プライベートエクイティー企業の
シルバー・レーク・パートナーズと
カナダ年金計画投資委員会(CPPIB)と共同での
ヤフー買収について協議しているといわれる。
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マイクロソフトはヤフーの全面買収を目指してはおらず、
むしろヤフーの将来への影響力を維持できるように、
資金提供者の役割を果たそうとしている。
現在検討されている共同買収計画では、
マイクロソフトは普通株式は持たない方針だという。
関係筋によると、同社の資金供与額は数十億ドルになると見られる。
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世界で拡大するソーシャルゲーム~日本2000億円 世界で1兆円市場に
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≪メモ≫
そしてなによりも、
世界各国のメーカーとの勝負が待っています。
ライバルは北米の企業だけではありません。
いずれ、それ以外の地域からも参入してくるはず。
人件費が安い国が、
さらに安価なサービスを持ち込んでくるかもしれません。
それらと戦う必要もあるのですね。
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雑誌上で戦うアプリを提供して自社の有意性を体感してもらう広告
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≪メモ≫
スマートフォンの普及率も上がってきたことで、
【誌上で試乗ができるARアプリ】や
【シンプルなAR(拡張現実)に「ナルホド」な雑誌広告】のように、
雑誌とスマートフォンを組み合わせた
プロモーション・宣伝の手法も増えてきた。
今回紹介するのもその類で、
専用のアプリを提供して雑誌をゲーム盤に見たてさせ、
読者に対戦ゲームを楽しんでもらい、
同時に会社が提供するサービスの
有意性を存分に体感してもらおうという試みの宣伝である
(【TheADSoftheworld】)。


≪コメ≫
色々使えそうだ。
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「モバイルアプリの55%がユーザーの期待に応えていない」-米Yahoo!Research調査
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≪メモ≫
そのセッションの中で同氏は
Yahoo!Reseachのモバイルサイトについての調査結果を公表し、
多くのユーザーがモバイル端末に
平均34個のアプリをインストールしているが、
その一方で毎日利用しているアプリは4つに過ぎないと指摘した。
また、ユーザーはモバイルウェブを
それほど魅力的と感じているわけではないが、
モバイルアプリも同様の問題を抱えているという。
実際、55%のモバイルアプリはユーザーの期待に応えておらず、
43%のユーザーはアプリを探すのも容易ではないと感じている
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なぜIMEIの利用が問題視されたのか--個人情報とプライバシーをめぐって
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≪メモ≫
これは「スーパーCookie」とも呼ばれるIDの利用法で、
そのIDを持っているユーザーを、どんなアプリでも簡単に特定できてしまう。


IMEIを取得するアプリの例を考えてみよう。
「会員認証せずに成人向け動画が見られるアプリ」を作成して、
ユーザー向けに動画を見られるようにしつつ、IMEIを取得する。
次に、全く別のサービスとして「住所氏名などを使って無料の会員登録をすれば、
お得な情報が得られるアプリ」を構築し、ここでもIMEIを取得する。


このアプリやサービスでは端末のIMEIを取得するが、
その2つを組み合わせれば
「成人向け動画を見たユーザーの住所氏名などの情報が得られる」ことになる。
いわゆる「名寄せ」によるプライバシーリスクだ。
成人向け動画を例にしたが、アプリ自体は何でもいい。
利用してもらえばその端末のIMEIを取得でき、
別の会員情報と組み合わせればいいだけだ。

≪コメ≫
先日出席した会合でも、話題になっていたが、
重要な事柄だから、熟考の必要あり。
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雑誌広告を8割カットし、
 リアルタイムマーケティングに投資したリゾート経営企業Vail Resorts
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≪メモ≫
世界的な金融危機や、ソーシャルメディアの興隆によって、
6ヵ月程度だった予約期間が2〜3週間に縮まり、
部屋の利用率はクリスマスの2週間前に50%から80%に急上昇した。
顧客の意思決定はよりスピーディになり、
マーケティングやPRの戦略・戦術の変更をしなければならなかった。
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また、チャネルの変更と同時に重要だったのが動画の存在だったそうです。
スキーをする人はスキーの動画を見るのが好き。
雪の粉が舞い散り、スキーヤーがジャンプをするスリリングで美しい動画。
そして動画は、いうまでもなくソーシャルメディアでの人気コンテンツです。
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Vail Resortsがマーケティング方針を
リアルタイムマーケティングに転換して雑誌に投下していた予算を留保し、
一方で競合がマーケティング活動を始めているのを見ながら、
「その時」が来るのを待っていた時の心境は、
敵が迫ってくる中、ギリギリまでタイミングをうかがっていた
映画Brave Heartの戦闘シーンのようだった、という感想を、
CEOのRob Katz氏は持っていたそうです。

≪コメ≫
「理由は単純明快で、
 顧客の意思決定がよりリアルタイムに変わってきたため、だそうです。」
個人的には、「衝動買い」を如何に促進させるかをテーマにしているので、
非常に興味深い。
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