●「グローバルネイティブ」たちがやってくる
=========================================
≪メモ≫
どちらかといえば「内向き」という若者だって、
上の世代に比べたら圧倒的な量のグローバルな量に日々接している。
やはりインターネットの力は大きい。
新聞なんか読まなくても、
英語のWebニュースやそれを日本語に訳したものが
毎日たくさん流れてくる。
高い値段で衛星放送を契約しなくてもYoutubeや、
最近流行のTEDなどで海外の映像を見ることも気軽に出来る。
語学が分からなくても、
誰かがすぐに訳してネットに流してくれたりするだろう。
Facebook、TwitterなどグローバルなSNSプラットフォームが
日本でメジャーになったことで、
どこかの国で面白い画像や情報が出てくれば、
数日のうちにグローバルに同じ情報が共有される。
iPhoneやアンドロイドのアプリだって、
いいものは一日のうちに世界中に浸透する。
このように、今の若い世代は、
50代、60代以上の人たちには考えられないほど、
インターネットを通じて自然とグローバルな情報に接しているのである。
--
≪コメ≫
『デジタルネイティブ』は、
様々な情報に触れる事で、自然と『グローバルネイティブ』に。
=========================================
●Android向けアプリ配信マーケット「qiip」、29日スタート
=========================================
≪メモ≫
SKプラネットは、韓国の携帯電話会社であるSK Telecom傘下の事業会社。
韓国で「T store」と呼ばれるアプリ配信マーケットを提供しているほか、
韓国最大のSNS「CYWORLD」(サイワールド)などを展開している。
「qiip」は、「T store」のグローバル進出ブランドとなり、
「T store」の世界展開の足がかりとして、
日本市場向けにアプリ配信マーケットがスタートする。
=========================================
●ブランドを認知して来訪するユーザーとの対話とアトリビューション
=========================================
≪メモ≫
広告の世界では、
ユーザー接点のシナリオに沿った集客効果測定、
予算配分の最適化で用いられることが多いアトリビューション解析。
しかし、もう一方で来訪するサイト側の視点、接点のシナリオに沿った
コンテンツ配置の最適化を行うためのアトリビューション解析も
積極的に行われるべきで、
成果の最大化のためには流入経路だけではなく、
サイト内の行動履歴にも眼を向けることをおすすめする。
--
≪コメ≫
どの様に、どのタイミングで「態度変容」を起こすのか?
それらを計測し、見極め、ストーリーを想定し、
コンテンツの配置を見直す事が重要かなと。
=========================================
●人は何故、いまのmixiに不満を持つのか,考えてみた
=========================================
≪メモ≫
これからのmixiは、着メロ、待ち受け、携帯ゲームと続いた少額課金に変わる、
なにか新しい課金コンテンツをヒットさせられるかどうかが鍵だと思う。
そしてなにより、一気に加速するスマホ対策が重要だろう。
現在のmixiのスマホのUIは高尚すぎる。
ガラケーからスマホに乗り換えた人は、
もっと簡単で泥臭いほうがマッチするはずだ。
あともう一点「身内だけのtwitter」から脱却すべく、
日記を外部にオープンにできるようにするべきだと思う。
Facebookページを検索にヒットさせるなら、
希望者には「日記」をオープンでヒットさせれば良い。
これだけでアメブロから相当戻ってくる。
=========================================
●結論:mixiは意外に健闘している。しかし致命的な墓穴を掘った
=========================================
≪メモ≫
このグラフを見て何を感じ取るでしょうか。
確かに、1500万人のアクティブユーザ数は現行SNSのうちでは立派な数字です。
しかし、1年前と比較してわずか5%の成長率というのは
決して褒められたものではありません。
むしろ私は、成長が頭打ちになっているとの印象を持ちました。
mixiは余計なデータを公表し墓穴を掘ったのではないかとの懸念が拭えないのです。
=========================================
●Webな大学生に聞く(2):スマホ化で、mixiからTwitterへの大移動が起きている?
=========================================
≪メモ≫
スマホになって一気に使う人が減りました。
mixiのスマホアプリが使いにくくて。
スマホ後発組はまだ、(フィーチャーフォンで)mixi使ってる感じですね。
--
最近、Twitterを鍵付きにする人が増えてると思う。
mixiからの移行組が、
「げ、mixiと違っていろんな人に見られてる!
めんどくさいし危険だわ」って鍵を付けだしている感じ。
--
≪コメ≫
これがmixiの現実なのね。。。
色々テコ入れすれば、復活しそうなんですが。
明日のTwitterとの発表を待ちましょうかね。
=========================================
●TechCrunch Tokyo2011実況まとめ #tctokyo
=========================================
≪メモ≫
TechCrunch Tokyo 2011」で公開された情報をリアルタイムまとめていきます。
これからのテクノロジービジネスの行方について業界を代表する
国内外のキーパーソンが語る講演やディスカッション、
スタートアップ企業による
未来のプロダクトのデモ・コンテストなど目が離せない内容になっています。
=========================================
●最優秀賞は「Picotube」!
TechCrunch Tokyo 2011、スタートアップバトル総まとめ
=========================================
≪メモ≫
TechCrunch Tokyo 2011のスタートアップバトルをまとめてみた。
130社以上の応募から一時審査を勝ち抜いた全11チームがプレゼン。
今回の審査員はKDDIの江端氏、
ライブドア執行役員の佐々木氏や
サイバーエージェントベンチャーズ田島氏など10名。
ピッチの時間は5分、続いて審査員からのQ&Aがあったよ。
--
≪コメ≫
新規事業を考えているならば、熟読すべし。
=========================================
●企業メディアのソーシャル活用を加速する「Gigya(ギギャ)」が日本参入
=========================================
≪メモ≫
「Gigya(ギギャ)」は企業が所有するメディア(オウンドメディア)において、
ソーシャルメディア連携を支援するだけでなく、
独自のコミュニティやゲーミフィケーション要素による
顧客ロイヤリティ向上などを実現するサービス。
ソーシャルメディアおよびオウンドメディアのアクセス動向を解析し、
インフルエンサーの特定など多様な分析処理を実行することもできる。
--
特筆すべきは分析機能で、「Gigya(ギギャ)」経由の
ソーシャルメディア利用動向はデータベースに記録されているため、
どのコンテンツにどんなソーシャルメディアの
アクションが発生しているかが把握できるほか、
独自の評価指標「iRank™」でインフルエンサーとなっている
ユーザーを特定することなども可能になっているため、
企業のサイトのROI(資本に対しする利益率・費用対効果)向上に寄与すると期待される。
--
≪コメ≫
ソーシャルへの拡散だけでなく、インフルエンサーの特定など、熱いね。
費用対効果もバッチリ見えてきますね
=========================================
●DeNA、「ポケットアフィリエイト」のスマホ対応を開始…
スマホ版「Mobage」にアフィリエイト広告を掲載
=========================================
≪メモ≫
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、本日(11月29日)、
アフィリエイトネットワーク「ポケットアフィリエイト」の機能を拡充し、
フィーチャーフォンとPCに続き、スマートフォンに対応した、と発表した。
今回の機能拡充により、
広告主は、スマートフォンのサイト上でプロモーションができるようになり、
コンテンツプロバイダは、
アフィリエイトプロモーションでのトラッキングが可能になる。
また、スマートフォン版「Mobage」でも、
本日より、アフィリエイト広告の掲載を開始する。
--
≪コメ≫
とりあえずは、役者が揃ったって感じでしょうか。
遅れてきた宮本武蔵は、どう出る?
=========================================
●[回答]スマートフォンの将来、日本企業に足りないもの、FeliCa輸出失敗の裏事情
=========================================
≪メモ≫
■FeliCaを欧米に広く輸出しなかった理由
1.非接触通信(電子マネー)は金融と深く結びつくため、日本が主導権を握ることを
絶対に避けたい米国が何らかを引き合いに出して、
ソニー(経済産業省)の進出を拒んた説。
2.JR東日本のSuica(ソニー)が原因である説。
--
製品や技術を磨くことも大切ですが、
同時に「パッケージを売る」大切さも教えなくてはなりません。
プロジェクトXや、プロフェッショナル仕事の流儀、夢の扉を見て、
日本の技術に涙を流すのも悪くありません。
しかし、それだけではもうダメだと考えています。
少なくとも、今の10代には「技術の鍛錬」と
「パッケージの売り込み方」は両方ともに大切であると教えなくてはなりません。
技術の鍛錬に偏りすぎてることこそが、
世界で羽ばたけない原因になっているのではないでしょうか。
--
≪コメ≫
ここでも無駄な政治力が。。。
締めの言葉は胸に刺さりますね。
=========================================
●分析するのは「ツール」ではなく「人」である
=========================================
≪メモ≫
「ビッグデータ」「分析」というと、
ツールの機能や高度なテクノロジといった側面ばかりに注目してしまいがちだが、
自社にとって真に有効な知見や
ビジネスチャンスを見出すための大きなカギを握っているのは、
やはり自社の業務を知り尽くした従業員である。
ITシステム同様、1人1人が専門的な知識を持たないまでも、
ツールやデータを使いこなすことを目指して積極的にかかわることが、
ビッグデータ活用の大きなポイントになるのではないだろうか。
=========================================
●「買い物客が持つ携帯」で、その行動を追跡するシステム
=========================================
≪メモ≫
米国のショッピングセンターは、今年のホリデー・シーズンから、
ネット上の「クッキー」にいちばん近いものを利用して
顧客の情報を集め始めた。つまり、携帯電話だ。
このシステムは、英Path Intelligence社による『Footpath』と呼ばれる技術だ。
ショッピングセンターや商店街の至る所に設置された監視装置を利用して、
携帯電話が発する信号の強さから、
三角測量で客の動きを感知する。
収集されたデータはPath Intelligence社によって分析され、
安全なサイトを通じて小売業者に提供される。
--
≪コメ≫
昔、新規事業で考えていた事がそのまんまだw
=========================================
●人が「買う」のは、それが欲しいからではない
=========================================
≪メモ≫
一例として、日本マクドナルドの
「トクするケータイサイト」でのキャンペーンを挙げよう。
同サイトのサービスに、期間中に新商品を食べるとスタンプが貯まり、
すべて揃うと無料または割引のクーポンが貰えるというキャンペーンがある。
「スタンプを貯める」というミッションがあり、
「クーポンを獲得する」という報酬があるわけだ。
こうしたゲーム的要素が新規客の獲得と継続利用を促すわけである。
=========================================
●iPhoneアプリのプロモーションコード配布プラットフォーム「PromoBook」
=========================================
≪メモ≫
PromoBookはアプリ開発者から余ったプロモーションコードを提供してもらい、
iPhoneの有料アプリを無料配布し、
レビュー・評価を収集するためのプラットフォーム。
プロモーションコードを登録すると、
自動的にアプリの説明やプロモーションコードの数、有効期間が表示される。
--
≪コメ≫
ちょっと使えそうだな。
=========================================
2011年11月30日水曜日
2011年11月29日火曜日
2011_11_28の気になる事
●モバイルの普及で、マーケティングはユーザーのキャラクターまで把握する時代に
=========================================
≪メモ≫
清水氏は、マーケティングの精度が高まることは、
一方で数字だけにとらわれすぎる危険性に言及。
「いかにユーザーと共有できる部分で遊ぶが大事」だと述べる。
技術や仕組みが進歩すれば、
これまでツールの一つであったマーケティングの数字が、
ツールにとどまらずユーザーの本質的な部分まで見せてくれるため、
ビジネスの可能性はさらに広がると提言。
≪コメ≫
スマホの登場がけじゃないですが、
広告は「個」対象になりつつありますね。
=========================================
●スマートデバイスとソーシャルメディアの融合がもたらすビジネスの進化
=========================================
≪メモ≫
したがって、ソーシャルネットワークの運営者や参加企業にとっては、
個々の生活者がどのような状況下で、
どのようなニーズを抱いているか、
その状況に対して最適な提案を誰がすべきか、といった点について、
より高度な配慮や最適化が必要となる。
また、生活者が所持するスマートデバイス側でも、
デバイスの利用者が求める、
より適切な情報を取捨選択して提示する
“コンシェルジュ”としての知的な機能が求められるようになる。
サービスの仕組みが高度化すればするほど、
きめ細かい心配りが求められる、というのは、
何とも興味深い予見である。
=========================================
●「デザインはノンバーバル。アプリ素材の買取販売で世界展開へ」
—AppItem OFF松田佳祐
=========================================
≪メモ≫
AppItem OFF(アピテムオフ)とは、
2011年11月28日にオープンした
アプリ素材の買取販売のマーケットである。
スマホアプリを構成している一つ一つのデザイン
(例えばRPGゲームだと、
キャラクターや剣や防具、背景画像など)のほぼ全てを、
アプリを新たに作りたい人に売る。
サービスの仕組みはBtoBをメインにしている。
売り手はデザイナー個人の場合もある。買い手はBのみ。
買う方は、素材の種類や金額を指定して検索。
デザイン素材は、ai(イラストレーター)や
psd(フォトショップ)形式など
元データ(データをいじれる状態)を扱う。
リリース時は買い取りのみを行い、販売は2012年1月を予定。
≪コメ≫
ニッチだが、面白いビジネスかも。
=========================================
●ソーシャルメディアのコミュニケーションを担う社員キャラクター:設計と運用
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディア上の社員キャラクターの
設計と運用のポイントについて整理しました。
繰り返しになりますが、キャラクターを使えばうまくいくわけではありません。
キャラを設計した後は、
運用する人がどれだけそのキャラに愛情と時間をかけて
育てていけるかで成否が分かれるでしょう。
ユーザーが好感を持ち、積極的にコミュニケーションをとりたくなるような
キャラクターができるまでには、
時間もかかりますが、運用の効果は大きいでしょう。
≪コメ≫
キャラの設定は、中の人の引継ぎを考慮しても、
検討の必要があると思いますよ。
特に、Twitterが流行りだした頃、
企業アカウントでも属人性が高かったですからね。
=========================================
●中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ
=========================================
≪メモ≫
とはいえども、ゲーム業界に限らず中国はひとつの産業に関わる人が多すぎて、
商売のグロスが大きくてもシェア先が幾つもぶら下がる形になりますので、
何のコネもなく参入しても食い物にされて終わります。
日本の出版社とかだと、appleに30%取られてけしからんとか、
Amazonが55%取るとは何事だと言ってますが、
中国だとコンテンツ提供側が
ローカライズ含めて取れるレートが20%台とかザラです。
モノを売るのに、80%取られる。
でも回収を面倒見てくれて、次々とモノを捌いてもらうには我慢しつつ、
信頼関係を築いてもっと良いレートの版権開発をしていく、という立て付けに。
最後に、東南アジア向け市場への販売対策。
これ、結構曲者。まあ、iTunes storeとかで売る分には
appleが面倒見てくれるので問題なし。
ただ、オンゲやAndroid向けは超カオス。
どうしたらいいんでしょうね。
助けてJETROって訳にもいかないし、
仕方がないので強くなった円を抱えて
リアル人間魚雷でやっていくしかないのでしょうか。
それでも、日本人代をどう捻出するかが頭の痛いところではあるのだけど。
=========================================
●プライベートで安心して使えることが最大の"価値"、
有料会員200万の女性健康サイト「ルナルナ」
=========================================
≪メモ≫
生理用品メーカーなどをはじめ、生理日予想には競合サービスも多く登場している。
そんな中でのルナルナの強みはどこにあるのだろう。
野島さんはこう言う。
「コンテンツ自体は、どこも大きく差がないのではないかと思います。
生理日予想と情報系のコンテンツですね。
そうした中でルナルナの一番の強みは、長い間サービスを提供していることで
長期間のデータが溜まっているユーザーが多いことです。
長年使っていると予測の精度が高くなります。
それによって自分の身体の状況を的確に把握できるようになるのです」。
そして、もう1つ、サービスの特性と関連したファクターがありそうだ。
依田さんは、「女性の体調データといった情報は、人に話すような内容ではありません。
どこかに流出したりしたらイヤなものです。
それだけに、安心感を提供することが重要だと考えています」と言う。
多くの人が利用して、知名度の高いサービスとなったルナルナ。
長期間のサービス継続で培われたた安心感が、
モバイルヘルスの成功例としてのルナルナの強みになっているようだ。
=========================================
●WEB(デジタル)マンガの可能性を探る(1/6)-市場規模や動向と今後について
=========================================
≪メモ≫
■WEB(デジタル)マンガの可能性
1.発行部数の少ないマンガ雑誌をWEB上で閲覧することで、
出版社(コンテンツ提供者)の利益が上がる?
2.ページビューによる新人発掘と、漫画評価システムの機能
3.マネタイズの幅が広がる
=========================================
●ネットレイティングス
「やっぱりmixiの訪問者数、ゲタ履かせてたわ。下駄脱がせたからよろしくな」
=========================================
≪メモ≫
単純に言えば、
NR「計算方法をより正確にしてみたわー」
ループス斉藤「なんや。先月からえらいアクセス下がっとりまんがな。騒動や騒動や」
mixi「ちょ、なんでうちが涙目なグラフになってんの。
下がってないし。NR、どういうことか説明せい」
NR「あー、ごめんごめん、mixiの訪問者数はすげーゲタ履かせてたわ。正味の数字はこれな」
mixi「」
ということで、予想通りの結論となりました。諸関係者の皆さま、お疲れ様でした。
--
ちなみに、ネット業界の各媒体の「自称リーチ」と
ネットレイティングスから発表されるネット視聴率、
一度広告を出してみた反響から予測されるモバイルアクセス率を組み合わせると、
各メディアの公表数字の誠実度が下はサイバーエージェントから
上はダイヤモンドオンラインまで結構はっきりリストが作れたりするようです。
mixiに関して言うと、私個人は誠実で商売がまともな会社だと思っておりますので、
広告出稿料は実態に即してもうちょっと安くしていただき、
風評に惑わされず、着実に事業を展開しつつ
真顔で工事中のマンホールに落ちるなどして
殺伐としたウェブに笑いをもたらして欲しいと思います。
=========================================
●フェイスブックで「徳川検定」を「いいね!」してしまった
=========================================
≪メモ≫
「確かにイタズラ電話にも使えるアプリだが、
我が社がイタズラ電話を推奨しているわけではなく、
良心的なユーザーどうしのコミュニケーションを活発にしてもらうために配っているのだ。
イタズラ電話については、それを行うユーザー自身に罪を問うべきである」
=========================================
=========================================
≪メモ≫
清水氏は、マーケティングの精度が高まることは、
一方で数字だけにとらわれすぎる危険性に言及。
「いかにユーザーと共有できる部分で遊ぶが大事」だと述べる。
技術や仕組みが進歩すれば、
これまでツールの一つであったマーケティングの数字が、
ツールにとどまらずユーザーの本質的な部分まで見せてくれるため、
ビジネスの可能性はさらに広がると提言。
≪コメ≫
スマホの登場がけじゃないですが、
広告は「個」対象になりつつありますね。
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●スマートデバイスとソーシャルメディアの融合がもたらすビジネスの進化
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≪メモ≫
したがって、ソーシャルネットワークの運営者や参加企業にとっては、
個々の生活者がどのような状況下で、
どのようなニーズを抱いているか、
その状況に対して最適な提案を誰がすべきか、といった点について、
より高度な配慮や最適化が必要となる。
また、生活者が所持するスマートデバイス側でも、
デバイスの利用者が求める、
より適切な情報を取捨選択して提示する
“コンシェルジュ”としての知的な機能が求められるようになる。
サービスの仕組みが高度化すればするほど、
きめ細かい心配りが求められる、というのは、
何とも興味深い予見である。
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●「デザインはノンバーバル。アプリ素材の買取販売で世界展開へ」
—AppItem OFF松田佳祐
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≪メモ≫
AppItem OFF(アピテムオフ)とは、
2011年11月28日にオープンした
アプリ素材の買取販売のマーケットである。
スマホアプリを構成している一つ一つのデザイン
(例えばRPGゲームだと、
キャラクターや剣や防具、背景画像など)のほぼ全てを、
アプリを新たに作りたい人に売る。
サービスの仕組みはBtoBをメインにしている。
売り手はデザイナー個人の場合もある。買い手はBのみ。
買う方は、素材の種類や金額を指定して検索。
デザイン素材は、ai(イラストレーター)や
psd(フォトショップ)形式など
元データ(データをいじれる状態)を扱う。
リリース時は買い取りのみを行い、販売は2012年1月を予定。
≪コメ≫
ニッチだが、面白いビジネスかも。
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●ソーシャルメディアのコミュニケーションを担う社員キャラクター:設計と運用
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≪メモ≫
ソーシャルメディア上の社員キャラクターの
設計と運用のポイントについて整理しました。
繰り返しになりますが、キャラクターを使えばうまくいくわけではありません。
キャラを設計した後は、
運用する人がどれだけそのキャラに愛情と時間をかけて
育てていけるかで成否が分かれるでしょう。
ユーザーが好感を持ち、積極的にコミュニケーションをとりたくなるような
キャラクターができるまでには、
時間もかかりますが、運用の効果は大きいでしょう。
≪コメ≫
キャラの設定は、中の人の引継ぎを考慮しても、
検討の必要があると思いますよ。
特に、Twitterが流行りだした頃、
企業アカウントでも属人性が高かったですからね。
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●中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ
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≪メモ≫
とはいえども、ゲーム業界に限らず中国はひとつの産業に関わる人が多すぎて、
商売のグロスが大きくてもシェア先が幾つもぶら下がる形になりますので、
何のコネもなく参入しても食い物にされて終わります。
日本の出版社とかだと、appleに30%取られてけしからんとか、
Amazonが55%取るとは何事だと言ってますが、
中国だとコンテンツ提供側が
ローカライズ含めて取れるレートが20%台とかザラです。
モノを売るのに、80%取られる。
でも回収を面倒見てくれて、次々とモノを捌いてもらうには我慢しつつ、
信頼関係を築いてもっと良いレートの版権開発をしていく、という立て付けに。
最後に、東南アジア向け市場への販売対策。
これ、結構曲者。まあ、iTunes storeとかで売る分には
appleが面倒見てくれるので問題なし。
ただ、オンゲやAndroid向けは超カオス。
どうしたらいいんでしょうね。
助けてJETROって訳にもいかないし、
仕方がないので強くなった円を抱えて
リアル人間魚雷でやっていくしかないのでしょうか。
それでも、日本人代をどう捻出するかが頭の痛いところではあるのだけど。
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●プライベートで安心して使えることが最大の"価値"、
有料会員200万の女性健康サイト「ルナルナ」
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≪メモ≫
生理用品メーカーなどをはじめ、生理日予想には競合サービスも多く登場している。
そんな中でのルナルナの強みはどこにあるのだろう。
野島さんはこう言う。
「コンテンツ自体は、どこも大きく差がないのではないかと思います。
生理日予想と情報系のコンテンツですね。
そうした中でルナルナの一番の強みは、長い間サービスを提供していることで
長期間のデータが溜まっているユーザーが多いことです。
長年使っていると予測の精度が高くなります。
それによって自分の身体の状況を的確に把握できるようになるのです」。
そして、もう1つ、サービスの特性と関連したファクターがありそうだ。
依田さんは、「女性の体調データといった情報は、人に話すような内容ではありません。
どこかに流出したりしたらイヤなものです。
それだけに、安心感を提供することが重要だと考えています」と言う。
多くの人が利用して、知名度の高いサービスとなったルナルナ。
長期間のサービス継続で培われたた安心感が、
モバイルヘルスの成功例としてのルナルナの強みになっているようだ。
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●WEB(デジタル)マンガの可能性を探る(1/6)-市場規模や動向と今後について
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≪メモ≫
■WEB(デジタル)マンガの可能性
1.発行部数の少ないマンガ雑誌をWEB上で閲覧することで、
出版社(コンテンツ提供者)の利益が上がる?
2.ページビューによる新人発掘と、漫画評価システムの機能
3.マネタイズの幅が広がる
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●ネットレイティングス
「やっぱりmixiの訪問者数、ゲタ履かせてたわ。下駄脱がせたからよろしくな」
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≪メモ≫
単純に言えば、
NR「計算方法をより正確にしてみたわー」
ループス斉藤「なんや。先月からえらいアクセス下がっとりまんがな。騒動や騒動や」
mixi「ちょ、なんでうちが涙目なグラフになってんの。
下がってないし。NR、どういうことか説明せい」
NR「あー、ごめんごめん、mixiの訪問者数はすげーゲタ履かせてたわ。正味の数字はこれな」
mixi「」
ということで、予想通りの結論となりました。諸関係者の皆さま、お疲れ様でした。
--
ちなみに、ネット業界の各媒体の「自称リーチ」と
ネットレイティングスから発表されるネット視聴率、
一度広告を出してみた反響から予測されるモバイルアクセス率を組み合わせると、
各メディアの公表数字の誠実度が下はサイバーエージェントから
上はダイヤモンドオンラインまで結構はっきりリストが作れたりするようです。
mixiに関して言うと、私個人は誠実で商売がまともな会社だと思っておりますので、
広告出稿料は実態に即してもうちょっと安くしていただき、
風評に惑わされず、着実に事業を展開しつつ
真顔で工事中のマンホールに落ちるなどして
殺伐としたウェブに笑いをもたらして欲しいと思います。
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●フェイスブックで「徳川検定」を「いいね!」してしまった
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≪メモ≫
「確かにイタズラ電話にも使えるアプリだが、
我が社がイタズラ電話を推奨しているわけではなく、
良心的なユーザーどうしのコミュニケーションを活発にしてもらうために配っているのだ。
イタズラ電話については、それを行うユーザー自身に罪を問うべきである」
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2011年11月28日月曜日
2011_11_24-27の気になる事
●AngryBirdのRovioが語る「面白いゲームを作るための5つのポイント」
──シンガポールTechVenture2011レポート
=========================================
≪メモ≫
彼らは面白いゲームを5つの点にまとめている。
1:ユーモアがあること
2:キャラクターが際立っていること
3:非現実的なグラフィックであること
4:独特の効果音があること
5:ストーリーがあること
=========================================
●SNS連携で変わる「シェア」の概念、社会変革の予感も
=========================================
≪メモ≫
シェアの動きを、若者のライフスタイルの変化や景気の低迷、
環境問題という枠組みから取り上げるケースがある。
典型的なものは「草食化」といったものだが、
重要なのは欲が減っていることではなく、
欲の向かう先の変化にあるのではないか。
それがソーシャルメディアによる情報発信で
高い評判を得ることならば、シェアの目的も変わる。
欲をモノで満たすためではなく、
高い評判を得ることのほうへ向くようになる。
そうだとすれば、
ライフスタイルなど社会構造に影響する可能性さえある。
=========================================
●iモードの評価と「馬跳び現象」
=========================================
≪メモ≫
つまり、こういう「技術の馬跳び現象」というのは、
弊業界ではわりとよくある話なのだ。
通信設備は一度入れたら10年使うが、
10年の間にはいろいろ環境も変化してしまう。
その間に、負けていた他の国が、
一つ先の設備とサービスを入れてぴょんと飛び越してしまう。
設備10年のサイクルは変えようがない、というのが
通信屋の頭の痛いところだが、まーよくある話なので、
当事者としては、こんどは自分がぴょんと飛び越すためには
どうしたらいいか、よく考えて頑張るしかない。
=========================================
●スマートフォン普及の先に見える恐るべき戦場
=========================================
≪メモ≫
いやはや、こんなうわさを聞くと、
スマートフォンは早くも
コモディティー化しているのだなあと感じざるを得ない。
たった数年前にiPhoneが出てきて、
こんな小さなデバイスでもパソコンと
同じように使えることに感激したものだ。
しかしその後、消費者がガツガツと食いついた結果、
もはやスマートフォンは特別なものでなく、
ごく当たり前の持ち物になってしまった。
モバイル機器の持ち主のうちスマートフォンを使っているのは
まだ半分にも満たず、アメリカでは37%(コムスコア調べ)ほどだというが、
スマートフォンはもう次の存在意義を求めている感じである。
--
私としてはますますプライバシー問題が心配になるのだが、
コモディティー化するモバイル機器の
行き先のひとつはこういったところなのだろう。
つまり、フェイスブックであれアマゾンであれ、
いろいろな商店がまるでトートバッグを配るようにデバイスを提供して、
「さあ、これでお買い物をして下さい」と言うようなものだ。
その店をよく利用していたり、
あるいはそのトートバッグがおしゃれで
使い勝手がよかったりすれば、それもよしということになる。
=========================================
●アップル、サブスクリプション制ゲームアプリを取り下げ--承認後に削除
=========================================
≪メモ≫
Appleは米国時間11月23日、最近承認したBig Fish Gamesの
ソフトウェア「Play Instantly!」を「App Store」から削除した。
iLoungeが伝えている。
この件に詳しい情報筋によると、このアプリが採用している、
月ごとのサブスクリプション制でゲーム利用を可能にするという手法は、
Appleが許可しているものではなく、
本来はAppleのアプリレビュープロセスを通過するはずがなかったという。
=========================================
●上場SAPの四半期業績は明暗分かれる…
ポイントはバトル系・カード系ゲームへの注力度合いか
=========================================
≪メモ≫
総論的にいうと、ソーシャルゲーム関連企業は明暗分かれたといえる。
2011年4-6月期あたりを境にして、
前四半期比ベースで高い収益成長を達成している企業と、
そうでない企業とに明確に分かれた。
こうなった要因については様々な視点がありうるが、
ソーシャルゲームの中でも顧客単価の高い
カード系・バトル系ゲームに注力しているかどうか、という点が
ポイントになったと見ている。
ドリコムやKLabが高い収益の伸びを見せたが、
両者ともカードゲームやバトルゲームに注力している。
クルーズについては従来より
「くにおくん」シリーズを中心にバトル系ゲームに強みを持っている。
=========================================
●スマホマネー 窮地の日本勢 グーグル・アップル「NFC」規格採用の動き
おサイフケータイ外しも ドコモ、海外連携急ぐ
=========================================
≪メモ≫
支払い、身分証明など、
スマホの非接触IC機能は電子決済にとどまらない社会インフラになる可能性がある。
サービスで先行した日本勢が主導権を握れるか、
スマホ普及が加速する今後1~2年が正念場となる。
=========================================
●エージェンシートレーディングデスクとは何か?
=========================================
≪メモ≫
エージェンシートレーディングデスクには色々な定義があります。
フォレスターリサーチ社は、
「エージェンシートレーディングデスクは、
DSP やオーディエンスターゲット技術の上位レイヤーにあたり、
入札ベースのメディアやオーディエンスの広告在庫を
管理するシステムを広告会社内で
集中的に運用する組織や機能の総称である」と定義しています。
その他にも、
エージェンシートレーディングデスクは以下のように表現されることがあります。
・オーディエンス情報やメディアをリアルタイムで売買する方法
・株式市場のように検索連動型広告だけでなく
ディスプレイ広告もリアルタイム取引を可能にするシステム
・オーディエンス情報を購入する商社のような役割
・データとテクノロジーによって広告主が
オーディエンス情報をもっと効率的に購入することを可能にするプラットフォーム
--
エージェンシートレーディングデスクは多くの利益をもたらす一方で、
広告主は自社の予算がどのように使われ、
どのプレイヤーにどう分配されているかをもっと知る必要があります。
広告会社(のエージェンシートレーディングデスク)も、
独立系ベンダーも、それぞれ違ったビジネスを志向しています。
エージェンシートレーディングデスクを通じて広告出稿をする広告主は、
以下のようなステップを踏んでいくことが大事であると考えられます。
・広告代理店とちゃんと話し、
エージェンシートレーディングデスクがキャンペーンに利用されているか確認すること。
(代理店は逆にトレーディングデスクを利用する前に広告主に説明すること)
・利用している(していた)トレーディングデスクのビジネスモデルを理解すること。
「ビジネスモデルはどうなっているのか?」といった質問や、
技術コストなのか、分析コストなのか、
それともデータ供与のコストなのかをはっきりさせる。
・どのメディアがエージェンシートレーディングデスクを
通じて買い付けられているのか理解すること。
ディスプレイ広告だけでなく、動画やモバイル、
ソーシャルメディアや検索連動型広告なども含まれる可能性がある。
・測定基準を明確にすること。量なのか、質なのか、効率なのかをはっきりさせて、
その指標において、トレーディングデスクでの売買と
旧来の方法で比較してどちらがパフォーマンスがよいか把握すること。
・広告代理店は敵ではなくパートナーなので、
データから得られる洞察やレポートをお願いするなどして、
これまでより一歩進んだ関係性を構築すること。
・広告代理店が自社の傘下のトレーディングデスクしか使わなく、
それが自社にとって最良の選択ではない場合は、
直接DSP と取引することも代替案として考えておくこと。
・トレーディングデスクを使っていない場合、トライアルをしてみること。
アドネットワークのようなこれまでの方法と比較して
どのようなパフォーマンスになるのかベンチマークを得ること。
=========================================
●2012年ソーシャルメディアにおける7つのトレンド ~2011年の振り返りとともに~
=========================================
≪メモ≫
2012年のソーシャルメディアにおけるトレンド7つ
①テレビのソーシャル化
②デフォルトでソーシャルに
③ソーシャル・コマースの成長
④ブランドによるコンテンツを用いたプロモーション
⑤ソーシャル・サーチ(検索)の進歩
⑥タブレット普及による電子書籍の加速
⑦Facebookは依然として強い
=========================================
●伝えたいメッセージはゲームで伝える?アドバゲームの好事例
~United Airlinesのスマートフォンアプリ
「Optathlon Games from United Airlines」~
=========================================
≪メモ≫
アドバゲームは、ゲームの楽しさを用いることで
企業が出したいメッセージを顧客に押しつけることなく
自然に体感してもらえるのがポイント
=========================================
●ついに「物」がインターネットアカウントを持ってコミュニケーションする
–Twineはその前兆
=========================================
≪メモ≫
ある部屋の室温がxx度になったら、
エアコンのスイッチを入れるよう通知してほしい?
あるいは、洗濯機が仕事を終えたことを?
それなら、MIT Media Lab出身の
Supermechanicalが作ったTwineだ。
上の画像のように、2.5インチ四方のゴム片で、
中にWiFiを内蔵し、”物”が特定の条件になったら”通信”してくれるのだ。
=========================================
●ソーシャルテクノロジーの未来はオンラインゲームが握る
=========================================
≪メモ≫
また、たとえ規模は小さくても、猛スピードで変化が起きている。
インターネットとテクノロジーは、人間同士の距離を広げ、
反社会的な社会を作っていると主張する人達がいる。
私はこの主張が正しいとは思わない。
そして、ハングアウト等のサービスが
このような主張を覆すことが出来ないなら、もう何も言うことはない。
私達は今まで以上に多くの人達とつながりを持つことが出来るようになった。
近い将来、または遠い将来、つながりを持つ際の、
物理的なスペースの共有とバーチャルなスペースの共有の境界線はぼやけていくだろう。
=========================================
──シンガポールTechVenture2011レポート
=========================================
≪メモ≫
彼らは面白いゲームを5つの点にまとめている。
1:ユーモアがあること
2:キャラクターが際立っていること
3:非現実的なグラフィックであること
4:独特の効果音があること
5:ストーリーがあること
=========================================
●SNS連携で変わる「シェア」の概念、社会変革の予感も
=========================================
≪メモ≫
シェアの動きを、若者のライフスタイルの変化や景気の低迷、
環境問題という枠組みから取り上げるケースがある。
典型的なものは「草食化」といったものだが、
重要なのは欲が減っていることではなく、
欲の向かう先の変化にあるのではないか。
それがソーシャルメディアによる情報発信で
高い評判を得ることならば、シェアの目的も変わる。
欲をモノで満たすためではなく、
高い評判を得ることのほうへ向くようになる。
そうだとすれば、
ライフスタイルなど社会構造に影響する可能性さえある。
=========================================
●iモードの評価と「馬跳び現象」
=========================================
≪メモ≫
つまり、こういう「技術の馬跳び現象」というのは、
弊業界ではわりとよくある話なのだ。
通信設備は一度入れたら10年使うが、
10年の間にはいろいろ環境も変化してしまう。
その間に、負けていた他の国が、
一つ先の設備とサービスを入れてぴょんと飛び越してしまう。
設備10年のサイクルは変えようがない、というのが
通信屋の頭の痛いところだが、まーよくある話なので、
当事者としては、こんどは自分がぴょんと飛び越すためには
どうしたらいいか、よく考えて頑張るしかない。
=========================================
●スマートフォン普及の先に見える恐るべき戦場
=========================================
≪メモ≫
いやはや、こんなうわさを聞くと、
スマートフォンは早くも
コモディティー化しているのだなあと感じざるを得ない。
たった数年前にiPhoneが出てきて、
こんな小さなデバイスでもパソコンと
同じように使えることに感激したものだ。
しかしその後、消費者がガツガツと食いついた結果、
もはやスマートフォンは特別なものでなく、
ごく当たり前の持ち物になってしまった。
モバイル機器の持ち主のうちスマートフォンを使っているのは
まだ半分にも満たず、アメリカでは37%(コムスコア調べ)ほどだというが、
スマートフォンはもう次の存在意義を求めている感じである。
--
私としてはますますプライバシー問題が心配になるのだが、
コモディティー化するモバイル機器の
行き先のひとつはこういったところなのだろう。
つまり、フェイスブックであれアマゾンであれ、
いろいろな商店がまるでトートバッグを配るようにデバイスを提供して、
「さあ、これでお買い物をして下さい」と言うようなものだ。
その店をよく利用していたり、
あるいはそのトートバッグがおしゃれで
使い勝手がよかったりすれば、それもよしということになる。
=========================================
●アップル、サブスクリプション制ゲームアプリを取り下げ--承認後に削除
=========================================
≪メモ≫
Appleは米国時間11月23日、最近承認したBig Fish Gamesの
ソフトウェア「Play Instantly!」を「App Store」から削除した。
iLoungeが伝えている。
この件に詳しい情報筋によると、このアプリが採用している、
月ごとのサブスクリプション制でゲーム利用を可能にするという手法は、
Appleが許可しているものではなく、
本来はAppleのアプリレビュープロセスを通過するはずがなかったという。
=========================================
●上場SAPの四半期業績は明暗分かれる…
ポイントはバトル系・カード系ゲームへの注力度合いか
=========================================
≪メモ≫
総論的にいうと、ソーシャルゲーム関連企業は明暗分かれたといえる。
2011年4-6月期あたりを境にして、
前四半期比ベースで高い収益成長を達成している企業と、
そうでない企業とに明確に分かれた。
こうなった要因については様々な視点がありうるが、
ソーシャルゲームの中でも顧客単価の高い
カード系・バトル系ゲームに注力しているかどうか、という点が
ポイントになったと見ている。
ドリコムやKLabが高い収益の伸びを見せたが、
両者ともカードゲームやバトルゲームに注力している。
クルーズについては従来より
「くにおくん」シリーズを中心にバトル系ゲームに強みを持っている。
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●スマホマネー 窮地の日本勢 グーグル・アップル「NFC」規格採用の動き
おサイフケータイ外しも ドコモ、海外連携急ぐ
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≪メモ≫
支払い、身分証明など、
スマホの非接触IC機能は電子決済にとどまらない社会インフラになる可能性がある。
サービスで先行した日本勢が主導権を握れるか、
スマホ普及が加速する今後1~2年が正念場となる。
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●エージェンシートレーディングデスクとは何か?
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≪メモ≫
エージェンシートレーディングデスクには色々な定義があります。
フォレスターリサーチ社は、
「エージェンシートレーディングデスクは、
DSP やオーディエンスターゲット技術の上位レイヤーにあたり、
入札ベースのメディアやオーディエンスの広告在庫を
管理するシステムを広告会社内で
集中的に運用する組織や機能の総称である」と定義しています。
その他にも、
エージェンシートレーディングデスクは以下のように表現されることがあります。
・オーディエンス情報やメディアをリアルタイムで売買する方法
・株式市場のように検索連動型広告だけでなく
ディスプレイ広告もリアルタイム取引を可能にするシステム
・オーディエンス情報を購入する商社のような役割
・データとテクノロジーによって広告主が
オーディエンス情報をもっと効率的に購入することを可能にするプラットフォーム
--
エージェンシートレーディングデスクは多くの利益をもたらす一方で、
広告主は自社の予算がどのように使われ、
どのプレイヤーにどう分配されているかをもっと知る必要があります。
広告会社(のエージェンシートレーディングデスク)も、
独立系ベンダーも、それぞれ違ったビジネスを志向しています。
エージェンシートレーディングデスクを通じて広告出稿をする広告主は、
以下のようなステップを踏んでいくことが大事であると考えられます。
・広告代理店とちゃんと話し、
エージェンシートレーディングデスクがキャンペーンに利用されているか確認すること。
(代理店は逆にトレーディングデスクを利用する前に広告主に説明すること)
・利用している(していた)トレーディングデスクのビジネスモデルを理解すること。
「ビジネスモデルはどうなっているのか?」といった質問や、
技術コストなのか、分析コストなのか、
それともデータ供与のコストなのかをはっきりさせる。
・どのメディアがエージェンシートレーディングデスクを
通じて買い付けられているのか理解すること。
ディスプレイ広告だけでなく、動画やモバイル、
ソーシャルメディアや検索連動型広告なども含まれる可能性がある。
・測定基準を明確にすること。量なのか、質なのか、効率なのかをはっきりさせて、
その指標において、トレーディングデスクでの売買と
旧来の方法で比較してどちらがパフォーマンスがよいか把握すること。
・広告代理店は敵ではなくパートナーなので、
データから得られる洞察やレポートをお願いするなどして、
これまでより一歩進んだ関係性を構築すること。
・広告代理店が自社の傘下のトレーディングデスクしか使わなく、
それが自社にとって最良の選択ではない場合は、
直接DSP と取引することも代替案として考えておくこと。
・トレーディングデスクを使っていない場合、トライアルをしてみること。
アドネットワークのようなこれまでの方法と比較して
どのようなパフォーマンスになるのかベンチマークを得ること。
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●2012年ソーシャルメディアにおける7つのトレンド ~2011年の振り返りとともに~
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≪メモ≫
2012年のソーシャルメディアにおけるトレンド7つ
①テレビのソーシャル化
②デフォルトでソーシャルに
③ソーシャル・コマースの成長
④ブランドによるコンテンツを用いたプロモーション
⑤ソーシャル・サーチ(検索)の進歩
⑥タブレット普及による電子書籍の加速
⑦Facebookは依然として強い
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●伝えたいメッセージはゲームで伝える?アドバゲームの好事例
~United Airlinesのスマートフォンアプリ
「Optathlon Games from United Airlines」~
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≪メモ≫
アドバゲームは、ゲームの楽しさを用いることで
企業が出したいメッセージを顧客に押しつけることなく
自然に体感してもらえるのがポイント
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●ついに「物」がインターネットアカウントを持ってコミュニケーションする
–Twineはその前兆
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≪メモ≫
ある部屋の室温がxx度になったら、
エアコンのスイッチを入れるよう通知してほしい?
あるいは、洗濯機が仕事を終えたことを?
それなら、MIT Media Lab出身の
Supermechanicalが作ったTwineだ。
上の画像のように、2.5インチ四方のゴム片で、
中にWiFiを内蔵し、”物”が特定の条件になったら”通信”してくれるのだ。
=========================================
●ソーシャルテクノロジーの未来はオンラインゲームが握る
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≪メモ≫
また、たとえ規模は小さくても、猛スピードで変化が起きている。
インターネットとテクノロジーは、人間同士の距離を広げ、
反社会的な社会を作っていると主張する人達がいる。
私はこの主張が正しいとは思わない。
そして、ハングアウト等のサービスが
このような主張を覆すことが出来ないなら、もう何も言うことはない。
私達は今まで以上に多くの人達とつながりを持つことが出来るようになった。
近い将来、または遠い将来、つながりを持つ際の、
物理的なスペースの共有とバーチャルなスペースの共有の境界線はぼやけていくだろう。
=========================================
2011年11月24日木曜日
2011_11_23の気になる事
●Appleがゲームの月額課金を許可=ブルームバーグ通信
=========================================
≪メモ≫
米ブルームバーグ通信は、AppleがiPad上でのゲームの月額課金を認めたと報じた。
米シアトルのゲームメーカー、Big Fish Gamesが提供するゲームに関し
月6ドル99セントの月額課金が認められた。
これまでiPhoneやiPad上のAppStoreを通じて販売されるゲームは、
最初に1度支払うだけの「買取型」しかなかったという。
Big Fish Gamesによると、
「月額課金する理由を理解してもらう必要があったので、
通常よりも承認プロセスに時間がかかった」という。
=========================================
●喧嘩上等のカメラ店が「ど素人」に教わった商売の極意
=========================================
≪メモ≫
ポイントは結局、カネで釣るってことでしょ。
我々は金で釣るんじゃなくて、
思い出をきれいに残すための商品でお客さんに来てもらう。
そうするとポイントをやめた段階で、
一瞬、お客さんが離れるんだけれども、最後は戻ってくる。
--
でも、テレビCMに乗る商品なんてごく一部だよ。それ以外が90%以上なんだ。
我々はそれらの中から、操作のしやすさ、ホールディング、
頑丈さ、レンズのコーティングなどを全部調べて、
「思い出をきれいに残すためにはこれだよね」っていうカメラを探し出してくる。
お客さんは、広告で目にするカメラしか知らない。
だから最初は、なんでそんなカメラを押しつけようとするんだって思うよね。
でも、調べていくと、実はすごくいいカメラだということが分かってくる。
実際にお客さんが、本当にありがとうね、
あんたのすすめてくれたカメラ、本当に良かったわあって言ってくるからね。
今は、サトーカメラの方が全然ものが良くて安いじゃんと、みんな思ってくれている。
--
普通の中小企業は、大企業や大手メーカーの話ばかり聞くじゃん。
えらい人の話だけ聞いて、それに習おうとする。
そして、どんどん敷居を上げていって、
いつの間にかマニアばかり相手にするようになる。
ターゲットを絞って高く売ることが「生き残る術」だっていうわけだ。
でも、我々は逆。ど素人のおばちゃん、ど素人の小学生から学ぶ。
時にはおばちゃんから怒られるよ。あんた、分かってないわねえって。
でも、ああ、なるほどなあって思うことがいっぱいある。我々はそうやって学んでいる。
--
「そうはいきません。納得しないで買っていただくわけにはいきません。
納得して買っていただいて、きちんと使いこなして満足していただかないと困ります」
=========================================
●「Facebook」のスマホ向けソーシャルゲームの現状…Storm 8系が主流?
=========================================
≪メモ≫
始まったばかりなので、どの数字もまだまだなのだろうが、
iMobsterやWold War、Vampire LiveなどStorm 8系の
コンテンツが比較的、ユーザーを集めていることがわかる。
改めて書く必要はないだろうが、
いずれも日本で主流になっている
ボタンを押してゲームを進めるWEBベースのソーシャルゲームとなっている。
また、gloopsのLegendsCardはMAU6000人。
PCからアクセスしたところ、iPhoneもしくはAndroidでアクセスしろとの表示が出た。
スマートフォンのみとのことで、この数字はまずまずと思われる。
日本で運営中の『大争奪!!レジェンドカード』を
英語圏向けに改良したタイトルで、「AppData」にはまだ登録されていない。
--
現状では、回線や技術的な制約などを考慮に入れると、
WEBアプリのソーシャルゲームはStorm8型のコンテンツが有利なのかもしれない。
ユーザーがこれからスマートフォンで
WEBベースのアプリをどれだけ遊ぶかはよくわからないし、
今後の開発技術や回線、端末のなどの進歩も考えるとどうなるのかは未知数ではあるが、
日本のSAPにもチャンスは多そうだ。
=========================================
●音楽ストリーミングよ, アーチストは飢えてもレコード会社は飢えないことに着目を
=========================================
≪メモ≫
レコードやCDという”物”の売上をベースとする、
古いぼろ儲けモデルを「当然、これがふつう」と確信している音楽業界にあっては、
費用構成の(今の時代に合った)率直でオープンな再評価は容易ではないだろう。
RIAAなんか、真っ先に反対するね–音楽の値段が高いことに寄りかかっている団体だから。
結局、進歩は単なる偶然の機会として訪れ、
(正規に議論された場合に比べて)人の能力や価値の減少を伴うのだろう。
インターネットという技術革新によって、
音楽業界の小売店や工場などで何千という職が失われた。
RIAAは、自分が消え去るような事態はいやだろうが、
音楽業界に今生じている縮小の動きは、
なるべく早く業界がそれを正視し認めて、業界の未来図を自ら描くべきだ。
早ければ早いほど良い。
=========================================
●iOS、モバイル・アプリ売上でAndroidを圧倒(米アナリスト)
=========================================
≪メモ≫
有名な「アップル・ウォッチャー」のひとりとして知られる
パイパー・ジャフレイ(Piper Jaffray)アナリストの
ジーン・マンスター(Gene Munster)氏の推定によると、
iOS向けアプリの売上金額はモバイル・アプリ市場全体の85~90%を占めており、
今後もしばらくはこうした状況が続きそうだという。
=========================================
●音楽ビデオをゲーム化してエンゲージメントを高める
Interludeの技術をWe The Kingsが利用
=========================================
≪メモ≫
アメリカのポップバンドWe The Kings、というより
彼らのレコード会社S-Curveが、
イスラエルのスタートアップInterludeと組んで、
おなじみのゲームとビデオと、
ぞっとするような音楽を混ぜ合わせた、一風変わった対話的ビデオを製作した。
≪コメ≫
これ、マジで面白い!!試す価値アリ!!
=========================================
●Eコマースサイトに来るユーザーの50%がFacebookにログインしている
=========================================
≪メモ≫
Eコマースサイトは、サイトのパーソナル化に
どうFacebookを活用するかをよく考えるべきだ。
最新の調査によると、Eコマースサイトを訪れる人の
50%がFacebookにログインしている。
FacebookのソーシャルプラグインとConnectの統合で、
サイトはFacebookのデータを生かして、友達が何を買ったか、
何を共有したか、自分の好みに合う商品は何か、
どの友達を招待するのがよいか等を訪問者に伝えることができる。
この調査はSociable Labsが実施した。
同社はウェブサイトのソーシャル機能実装を支援していて、
さまざまな年齢層のユーザーを持つ
十以上のEコマースサイトで4億5600万人のユーザーを調べた。
=========================================
●小売サイトへのアクセス手段、iPhone / Android ユーザーで異なる傾向
=========================================
≪メモ≫
米国 comScore は2011年11月21日、
米国消費者がモバイル機器で小売り関連サイトに
アクセスする際の傾向を調査し、その結果を発表した。
小売関連サイトのアクセスに使う手段は、
Android スマートフォン利用者の24%が「アプリケーションのみ」、
54%が「Web ブラウザのみ」なのに対し、
iPhone ユーザーは「アプリケーションのみ」が36%、
「Web ブラウザのみ」が40%。
iPhone ユーザーは Android ユーザーに比べ
アプリケーション経由でアクセスする人が多かった。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
米ブルームバーグ通信は、AppleがiPad上でのゲームの月額課金を認めたと報じた。
米シアトルのゲームメーカー、Big Fish Gamesが提供するゲームに関し
月6ドル99セントの月額課金が認められた。
これまでiPhoneやiPad上のAppStoreを通じて販売されるゲームは、
最初に1度支払うだけの「買取型」しかなかったという。
Big Fish Gamesによると、
「月額課金する理由を理解してもらう必要があったので、
通常よりも承認プロセスに時間がかかった」という。
=========================================
●喧嘩上等のカメラ店が「ど素人」に教わった商売の極意
=========================================
≪メモ≫
ポイントは結局、カネで釣るってことでしょ。
我々は金で釣るんじゃなくて、
思い出をきれいに残すための商品でお客さんに来てもらう。
そうするとポイントをやめた段階で、
一瞬、お客さんが離れるんだけれども、最後は戻ってくる。
--
でも、テレビCMに乗る商品なんてごく一部だよ。それ以外が90%以上なんだ。
我々はそれらの中から、操作のしやすさ、ホールディング、
頑丈さ、レンズのコーティングなどを全部調べて、
「思い出をきれいに残すためにはこれだよね」っていうカメラを探し出してくる。
お客さんは、広告で目にするカメラしか知らない。
だから最初は、なんでそんなカメラを押しつけようとするんだって思うよね。
でも、調べていくと、実はすごくいいカメラだということが分かってくる。
実際にお客さんが、本当にありがとうね、
あんたのすすめてくれたカメラ、本当に良かったわあって言ってくるからね。
今は、サトーカメラの方が全然ものが良くて安いじゃんと、みんな思ってくれている。
--
普通の中小企業は、大企業や大手メーカーの話ばかり聞くじゃん。
えらい人の話だけ聞いて、それに習おうとする。
そして、どんどん敷居を上げていって、
いつの間にかマニアばかり相手にするようになる。
ターゲットを絞って高く売ることが「生き残る術」だっていうわけだ。
でも、我々は逆。ど素人のおばちゃん、ど素人の小学生から学ぶ。
時にはおばちゃんから怒られるよ。あんた、分かってないわねえって。
でも、ああ、なるほどなあって思うことがいっぱいある。我々はそうやって学んでいる。
--
「そうはいきません。納得しないで買っていただくわけにはいきません。
納得して買っていただいて、きちんと使いこなして満足していただかないと困ります」
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●「Facebook」のスマホ向けソーシャルゲームの現状…Storm 8系が主流?
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≪メモ≫
始まったばかりなので、どの数字もまだまだなのだろうが、
iMobsterやWold War、Vampire LiveなどStorm 8系の
コンテンツが比較的、ユーザーを集めていることがわかる。
改めて書く必要はないだろうが、
いずれも日本で主流になっている
ボタンを押してゲームを進めるWEBベースのソーシャルゲームとなっている。
また、gloopsのLegendsCardはMAU6000人。
PCからアクセスしたところ、iPhoneもしくはAndroidでアクセスしろとの表示が出た。
スマートフォンのみとのことで、この数字はまずまずと思われる。
日本で運営中の『大争奪!!レジェンドカード』を
英語圏向けに改良したタイトルで、「AppData」にはまだ登録されていない。
--
現状では、回線や技術的な制約などを考慮に入れると、
WEBアプリのソーシャルゲームはStorm8型のコンテンツが有利なのかもしれない。
ユーザーがこれからスマートフォンで
WEBベースのアプリをどれだけ遊ぶかはよくわからないし、
今後の開発技術や回線、端末のなどの進歩も考えるとどうなるのかは未知数ではあるが、
日本のSAPにもチャンスは多そうだ。
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●音楽ストリーミングよ, アーチストは飢えてもレコード会社は飢えないことに着目を
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≪メモ≫
レコードやCDという”物”の売上をベースとする、
古いぼろ儲けモデルを「当然、これがふつう」と確信している音楽業界にあっては、
費用構成の(今の時代に合った)率直でオープンな再評価は容易ではないだろう。
RIAAなんか、真っ先に反対するね–音楽の値段が高いことに寄りかかっている団体だから。
結局、進歩は単なる偶然の機会として訪れ、
(正規に議論された場合に比べて)人の能力や価値の減少を伴うのだろう。
インターネットという技術革新によって、
音楽業界の小売店や工場などで何千という職が失われた。
RIAAは、自分が消え去るような事態はいやだろうが、
音楽業界に今生じている縮小の動きは、
なるべく早く業界がそれを正視し認めて、業界の未来図を自ら描くべきだ。
早ければ早いほど良い。
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●iOS、モバイル・アプリ売上でAndroidを圧倒(米アナリスト)
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≪メモ≫
有名な「アップル・ウォッチャー」のひとりとして知られる
パイパー・ジャフレイ(Piper Jaffray)アナリストの
ジーン・マンスター(Gene Munster)氏の推定によると、
iOS向けアプリの売上金額はモバイル・アプリ市場全体の85~90%を占めており、
今後もしばらくはこうした状況が続きそうだという。
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●音楽ビデオをゲーム化してエンゲージメントを高める
Interludeの技術をWe The Kingsが利用
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≪メモ≫
アメリカのポップバンドWe The Kings、というより
彼らのレコード会社S-Curveが、
イスラエルのスタートアップInterludeと組んで、
おなじみのゲームとビデオと、
ぞっとするような音楽を混ぜ合わせた、一風変わった対話的ビデオを製作した。
≪コメ≫
これ、マジで面白い!!試す価値アリ!!
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●Eコマースサイトに来るユーザーの50%がFacebookにログインしている
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≪メモ≫
Eコマースサイトは、サイトのパーソナル化に
どうFacebookを活用するかをよく考えるべきだ。
最新の調査によると、Eコマースサイトを訪れる人の
50%がFacebookにログインしている。
FacebookのソーシャルプラグインとConnectの統合で、
サイトはFacebookのデータを生かして、友達が何を買ったか、
何を共有したか、自分の好みに合う商品は何か、
どの友達を招待するのがよいか等を訪問者に伝えることができる。
この調査はSociable Labsが実施した。
同社はウェブサイトのソーシャル機能実装を支援していて、
さまざまな年齢層のユーザーを持つ
十以上のEコマースサイトで4億5600万人のユーザーを調べた。
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●小売サイトへのアクセス手段、iPhone / Android ユーザーで異なる傾向
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≪メモ≫
米国 comScore は2011年11月21日、
米国消費者がモバイル機器で小売り関連サイトに
アクセスする際の傾向を調査し、その結果を発表した。
小売関連サイトのアクセスに使う手段は、
Android スマートフォン利用者の24%が「アプリケーションのみ」、
54%が「Web ブラウザのみ」なのに対し、
iPhone ユーザーは「アプリケーションのみ」が36%、
「Web ブラウザのみ」が40%。
iPhone ユーザーは Android ユーザーに比べ
アプリケーション経由でアクセスする人が多かった。
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2011年11月22日火曜日
2011_11_22の気になる事
●Facebookがスマートフォンを開発中、メーカーはHTC=WallStreetJournal
=========================================
≪メモ≫
米WallStreetJournal紙の
ブログメディア「AllThingsD」は関係者の話として、
Facebookがスマートフォンを開発中と報じた。
Facebookはこれまで長期間に渡りモバイル戦略を慎重に検討してきたが、
Facebook機能を核にしたスマートフォンのメーカーとして
台湾のケータイメーカーHTCを選んだという。
Facebookが、Facebook機能の搭載で
端末メーカーに協力することはこれまでにもあったが、
Facebook主導でスマートフォンを開発するのは今回が初めて。
=========================================
●2011年の脆弱なスマートフォン・ランキング-トップ12全てがAndroid
=========================================
≪メモ≫
1.SamsungGALAXYMini
2.HTCDesire
3.SonyEricssonXperiaX10
4.SanyoZio
5.HTCWildfire
6.SamsungEpic4G
7.LGOptimusS
8.SamsungGALAXYS
9.MotorolaDROIDX
10.LGOptimusOne
11.MotorolaDROID2
12.HTCEvo4G
=========================================
●mixiページはFacebookページに追いつけるのか?mixiページの可能性を探る
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディアのビジネスページとして、
先行するFacebookページと比較されることの多いmixiページですが、
日本国内でのユーザー数の多さと
「友達」という関係に着眼を置いたmixiページは、
今後化ける可能性を秘めています。
10代20代の利用者が全体の65%となるmixiでは、
若年層向けのファッションや
美容、映画や音楽などに関係する
ビジネスには特にチャンスがありそうです。
=========================================
●mixiのメディア価値を正当に評価したい
=========================================
≪メモ≫
つまり、だ。外部から「イイネ!」を押したユーザーを除いた数字で
がっくんと利用者数が下がった、ってことは
それだけmixiのプラグインが外部サイトで利用されて、
ソーシャルグラフを含めたdata/communicationplatformとしての
mixiの利用が進んでいるってことの証明なのですよ。
だってtwitterだって外部サイトに埋め込んだら
ポップアップでtwitterドメインのページが立ち上がるでしょ?
それらの数字を除いてもほとんど変わらないってことは
外部も巻き込んだ「プラットフォーム」としての浸透度合いは
mixiが圧倒的に高いってことになるわけだ。
=========================================
●店に入るだけでポイントが―VisaとShopkickが画期的ポイントカード・サービスを開始
=========================================
≪メモ≫
このシステムについてはまずShopkickの仕組みを理解しなければならない。
Foursquareその他の位置情報サービスのように
ユーザーがチェックインを行うのではなく、
Shopkickの場合にはAndroidまたはiPhoneの無料アプリを通じて
ユーザーが対象店舗に入ったことを自動的に認識する。
ユーザーが参加店舗に入ると、Shopkickの端末が発信する信号が受信され、
その後、衣類を試着したり、
商品のバーコードを読み取るなど
消費者の行動に応じてポイント(Kickbucksと呼ばれる)が与えられる。
=========================================
●明星和楽:日本版「SXSW」がアジアのスタートアップ8社を披露
=========================================
≪メモ≫
Serkanは、日本のほとんどの
「テック起業家は海外進出をしたいと言うが、99%は海外進出はしないだろう」と述べた。
Willisは、日本と中国には食べていくに十分な市場があるので、
現地スタートアップの95%には海外進出する必要がないと述べている。
GangとWillisは、スタートアップ企業はアメリカではなくアジアで事業を始めるべきで、
それは同地域には大きな潜在能力があるからだと一致した意見を示した。
=========================================
●【調査結果】アプリはどう探しているのか。探し方ランキングと探し方のご紹介。
=========================================
≪メモ≫
新しいアプリを探すときは
ランキングを参考にダウンロードしているという結果でした。
次点が「おすすめ」、「カテゴリ」から。
最後が「検索ワードを入力して」ということでした。
=========================================
●福岡の街歩きアドベンチャーゲーム「福ぶら」体験レポート!
=========================================
≪メモ≫
【モチベ―ションを維持・向上させる仕組み】~ユーザー視点
自分の興味のあるシナリオを見つけて挑戦してみる(きっかけ)
(シナリオの自由選択:興味のあるものを選ぶ)
↓
スポットにチェックインしてシナリオを進める。(行動)
(チェックインで進行状況を可視化された。次のストーリーの続きが気になる)
↓
すべてのスポットをクリアしてエピローグが解放される。(報酬)
(すべてのスポットをクリアしたことが認められ、エピローグを見れるようになった)
↓
エピローグのを見た達成感(感情)
(シナリオをクリアことを実感。1つのストーリーを全部見た気持ちよさ)
=========================================
=========================================
≪メモ≫
米WallStreetJournal紙の
ブログメディア「AllThingsD」は関係者の話として、
Facebookがスマートフォンを開発中と報じた。
Facebookはこれまで長期間に渡りモバイル戦略を慎重に検討してきたが、
Facebook機能を核にしたスマートフォンのメーカーとして
台湾のケータイメーカーHTCを選んだという。
Facebookが、Facebook機能の搭載で
端末メーカーに協力することはこれまでにもあったが、
Facebook主導でスマートフォンを開発するのは今回が初めて。
=========================================
●2011年の脆弱なスマートフォン・ランキング-トップ12全てがAndroid
=========================================
≪メモ≫
1.SamsungGALAXYMini
2.HTCDesire
3.SonyEricssonXperiaX10
4.SanyoZio
5.HTCWildfire
6.SamsungEpic4G
7.LGOptimusS
8.SamsungGALAXYS
9.MotorolaDROIDX
10.LGOptimusOne
11.MotorolaDROID2
12.HTCEvo4G
=========================================
●mixiページはFacebookページに追いつけるのか?mixiページの可能性を探る
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディアのビジネスページとして、
先行するFacebookページと比較されることの多いmixiページですが、
日本国内でのユーザー数の多さと
「友達」という関係に着眼を置いたmixiページは、
今後化ける可能性を秘めています。
10代20代の利用者が全体の65%となるmixiでは、
若年層向けのファッションや
美容、映画や音楽などに関係する
ビジネスには特にチャンスがありそうです。
=========================================
●mixiのメディア価値を正当に評価したい
=========================================
≪メモ≫
つまり、だ。外部から「イイネ!」を押したユーザーを除いた数字で
がっくんと利用者数が下がった、ってことは
それだけmixiのプラグインが外部サイトで利用されて、
ソーシャルグラフを含めたdata/communicationplatformとしての
mixiの利用が進んでいるってことの証明なのですよ。
だってtwitterだって外部サイトに埋め込んだら
ポップアップでtwitterドメインのページが立ち上がるでしょ?
それらの数字を除いてもほとんど変わらないってことは
外部も巻き込んだ「プラットフォーム」としての浸透度合いは
mixiが圧倒的に高いってことになるわけだ。
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●店に入るだけでポイントが―VisaとShopkickが画期的ポイントカード・サービスを開始
=========================================
≪メモ≫
このシステムについてはまずShopkickの仕組みを理解しなければならない。
Foursquareその他の位置情報サービスのように
ユーザーがチェックインを行うのではなく、
Shopkickの場合にはAndroidまたはiPhoneの無料アプリを通じて
ユーザーが対象店舗に入ったことを自動的に認識する。
ユーザーが参加店舗に入ると、Shopkickの端末が発信する信号が受信され、
その後、衣類を試着したり、
商品のバーコードを読み取るなど
消費者の行動に応じてポイント(Kickbucksと呼ばれる)が与えられる。
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●明星和楽:日本版「SXSW」がアジアのスタートアップ8社を披露
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≪メモ≫
Serkanは、日本のほとんどの
「テック起業家は海外進出をしたいと言うが、99%は海外進出はしないだろう」と述べた。
Willisは、日本と中国には食べていくに十分な市場があるので、
現地スタートアップの95%には海外進出する必要がないと述べている。
GangとWillisは、スタートアップ企業はアメリカではなくアジアで事業を始めるべきで、
それは同地域には大きな潜在能力があるからだと一致した意見を示した。
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●【調査結果】アプリはどう探しているのか。探し方ランキングと探し方のご紹介。
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≪メモ≫
新しいアプリを探すときは
ランキングを参考にダウンロードしているという結果でした。
次点が「おすすめ」、「カテゴリ」から。
最後が「検索ワードを入力して」ということでした。
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●福岡の街歩きアドベンチャーゲーム「福ぶら」体験レポート!
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≪メモ≫
【モチベ―ションを維持・向上させる仕組み】~ユーザー視点
自分の興味のあるシナリオを見つけて挑戦してみる(きっかけ)
(シナリオの自由選択:興味のあるものを選ぶ)
↓
スポットにチェックインしてシナリオを進める。(行動)
(チェックインで進行状況を可視化された。次のストーリーの続きが気になる)
↓
すべてのスポットをクリアしてエピローグが解放される。(報酬)
(すべてのスポットをクリアしたことが認められ、エピローグを見れるようになった)
↓
エピローグのを見た達成感(感情)
(シナリオをクリアことを実感。1つのストーリーを全部見た気持ちよさ)
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2011年11月21日月曜日
2011_11_21の気になる事
●株式会社野村総合研究所、2016年度までのITロードマップを発表
~スマートデバイスとソーシャルメディアの融合によるあらたな顧客価値の創出~
=========================================
≪メモ≫
■2011~2012年度:スマートデバイス活用の黎明期
スマートデバイスのセンサーからの生活者データの取得と商品・サービスへの誘導の始まり
■2013~2014年度:スマートデバイス活用の発展期
M2Mにより拡大した様々なセンサーデータを、ソーシャルネットワークを介して企業が活用可能に
■2015~2016年度:スマートデバイス活用の普及期
大量データの分析・ソーシャルメディア分析による知的なコンシェルジュサービスの実現
=========================================
●ソーシャル広告が裏目に出る時
=========================================
≪メモ≫
Facebookは、ブランドがユーザーに質問をしたり、
ユーザーの書いたニュースフィード記事をサイドバー広告に転用するための、
特別なソーシャルアンケートやスポンサー付記事を提供している。
こうした広告ユニットでも、調査結果がネガティブたったり、
ブランドに対する侮辱が増幅されるなど、同様のことが起こり得る。
Facebookのような広告チャンネルが、
これらの広告ユニットを広告主たちにアピールしたいなら、
自動システムによって広告の失敗を検知し、
キャンペーンを見直すために掲載を一旦中止できることを、
広告主に徹底する必要がある。
広告主は、自社のソーシャル広告キャンペーンを常に注視し、
必要なら介入するべきだ。
=========================================
●【ITビジネス最前線】ソーシャルメディアで見込み顧客発掘
=========================================
≪メモ≫
ウェブ2.0時代の今、匿名でまだあまり名の知られていない
リードジェネレーション企業が、
見込み顧客のほとんどをソーシャルネットワークから生み出している。
これは、マーケティングが、いかに広くリーチし、
いかに多くのキーワードでグーグルの上位に並ぶかというアプローチから、
データに基づき特定の顧客層に的を絞って呼びかけるという
アプローチへと移行しつつあることを意味する。
この移行プロセスはゆっくりとしたもので、
広告会社はまだ当分リーチに基づく販売戦略を続けるだろう。
しかし、スマートマネーはデータに基づくターゲッティングから生まれるのだ。
=========================================
●Androidの最新版、IceCreamSandwichは
ユーザーにGoogle+加入とクレジットカード情報の入力を勧める
=========================================
≪メモ≫
クレジットかーど情報の入力も大きい。
AndroidMarketはもちろん何年も前からGoogleCheckoutを利用した
クレジット・カードでの支払い受け付けている。
しかし携帯を使い始めたときにGoogleアカウント情報と同時に
入力を促せば今までよりはるかに多くのユーザーが
クレジットカード情報を入力するようになるだろう
(そうでないとAndroidMarketで有料アプリを見かけても
肩をすくめて無料アプリだけダウンロードすることになりかねない)。
Googleがユーザーのクレジットカード情報を取得していれば、
ChromeウェブストアやGoogleウォレットのような
有料サービスにユーザーを引き入れるのもはるかに容易になる。
=========================================
●アナリストの視点:インターネットとテレコムの世界が融合
=========================================
≪メモ≫
ユーザーによってはフィーチャーフォンから
スマートフォンに移行した場合、
「大して使ってないのにすぐ天井に張り付いちゃうよね」
「フィーチャーフォンだったら
大体こういう使い方をしたら2000円かな」というユーザー感覚の相場があり、
スマートフォンに移行して
そこに合理的な納得が行かないユーザーはいると思う。
=========================================
●グーグル、お買物アプリ「GoogleShopper」日本語版リリース
=========================================
≪メモ≫
「Googleショッピング」は、
オンラインや実店舗で購入可能な商品を検索できるサービス。
今回リリースされたAndroidアプリ「GoogleShopper」は、
キーワード検索だけでなく、音声検索、商品のバーコードを使って
商品を検索することができる。
検索結果にはレビューのほか、
還元ポイント数を含めたオンラインでの価格相場も表示。
また、ローカルショッピング機能によって、
周辺のお店の在庫も調べることもできる。
=========================================
●衝動買いのなくなる日
=========================================
≪メモ≫
テクノロジーが店頭での購買行動を変えたことは明らかだ。
携帯電話やバーコードスキャンに価格比較サイト、
商品棚の前にいる消費者はかつてないほど用意周倒である。
Deloitteの最新調査報告によると、
買い物客の10人中9人が、店に着く前に何を買うかを決めていて、
10人中8人以上(83%)が候補のブランドを絞っている。
=========================================
●mixi,Twitter,Facebook,Google+,Linkedin2011年10月最新ニールセン調査。
mixiの集計方法に変更があり、推定利用者数が大幅減
=========================================
≪メモ≫
つまり、今までmixiの推定利用者数には外部サイトから
「イイネ!」ボタンを押した利用者も含まれていたとのこと、
今月それらを除外したことで集計値が大幅ダウンとなった。
TwitterとFacebookはほぼ横ばいとなったが、
mixiが減少したことにより、両者がmixiを一気に逆転する形となった。
あくまでPCベースの集計値であり、
携帯からのアクセスは含まれていないが、
Facebookの利用者数はmixiをはじめて上回ることになる。
--
ただし、依然として平均利用時間はmixiが
圧倒的に長い数値を示している点は注目したい。
一方でGoogle+は、9月21日の一般公開の勢いを
維持することはできず、2ヶ月目にして早くも減少に転じた。
また、平均利用時間が極端に短いことから、
登録後の利用がすすんでいない状況が見受けられる。
Twitter訪問者数には専用クライアント(TweetDeck,Hootsuite等)の
アクセスは含まれていないため、実際のユーザー数はもう少し多い。
参考までに、Twitter社のブログによると、
Twitter.comユーザーは全Twitterユーザーの約78%とのこと。
この数値を単純に適用すると、10月度のTwitterユーザーは約1866万人、
対PCネット人口に対するリーチ率で29.7%となる。
ただし、このデータはあくまでPCを前提とした訪問者数であり、
携帯利用者を含まないこと、非会員を含んでいることに注意いただきたい。
=========================================
●Web解析・広告で個人情報をどう扱うべきか?
プライバシー対策としての「DoNotTrack」の現状と課題
=========================================
≪メモ≫
ターゲティングから効果測定まで、
マーケティングのために利用されるWebの閲覧履歴や訪問履歴。
こうした個人に関する情報の収集や活用に関しては、
明示的に許可を与える「オプトイン」と、
禁止を表明する「オプトアウト」の考え方があるが、
「より厳格なオプトインを実現する取り組みが何年も続いたにも関わらず、
様々な困難があるため、オプトインが普及する見込みは薄い。
現在はオプトアウトが主流であり、
オプトアウトしないとオプトインしたことになる」とブルックマン氏は現状を説明した。
--
この一括でオプトアウトできる仕組みが、
2007年にCDTと他の団体が共同で提唱した「DoNotTrack」だ。
2007年の時点では、追跡(Track)を望む業者側がリストに各種情報を登録し、
ブラウザやセキュリティソフトが
そのリストを使ってデータ送信の可否を判断する、という仕組みであった。
これは、望まない勧誘電話を防止するための
「NationalDoNotCallRegistry」に準ずるものだ。
この仕組みには、運用や効果についての疑問があったため、
大きな支持を得られずに数年が過ぎた。
=========================================
●ソーシャル時代の8つのイベント開催ノウハウ
=========================================
≪メモ≫
1.イベントのチャネルを立ち上げる
2.口コミにインセンティブを与える
3.イベント登録をソーシャルに
4.チェックインで報酬を与える
5.Twitterを使って盛り上りを伝播させる
6.非出席者を巻き込む
7.イベント後もイベントを終わらせない
8.フィードバックを次に生かす
≪コメ≫
今、考えている事があるのだが、これらの事を踏まえて考えよう。
=========================================
●スマートフォンでグループメッセージアプリが流行る理由
=========================================
≪メモ≫
グループメッセージサービスへ
Facebook、Apple、Googleが本腰を入れてくるのは間違いなく、
それ以外のアプリは、その流れを意識しながら、
既存SNSといかに連携していくか、位置情報とどう連携していくか、
チャット自体の性能(通信品質)や機能をどう進化させていくか、というような部分と、
外部アプリとの連携、プラットフォーム化、
ポータル化をどうように展開するか、など軸に進化していくと思います。
すでに先行しているいくつかのグループメッセージアプリは、
本気でコミニュケーションサービスとして、
Facebookの背中を追いかけているのでは?と思える勢いで
ダウンロード数を増やしています。
リアルタイムなコミニュケーションと
非同期のコミニュケーションのバランスが変化することで
コミニュケーションサービスのあり方も変わってくるのではないでしょうか?
このまま伸びていくと2013年くらいには
1億人ユーザーのサービスに発展するものが出てきても不思議ではありません。
=========================================
●明らかになったGoogle“フレッシュネスアルゴリズム”の勝者と敗者
=========================================
≪メモ≫
メジャーなブランドや各種のニュースサイト
-定着したメディアサイトからインターネットオンリーのゴシップサイトに至るまで-が、
新鮮さ、そして、より新しいコンテンツに見返りを与えるために行われた、
グーグルの最新のアルゴリズムのアップデートにおいて、勝ち組に名乗りを上げている。
=========================================
●Googleのモバイル検索&SEOに関する8つの公式見解
=========================================
≪メモ≫
最後に、私は、マーケッターは最適化し続けるために、
Googleが私達のモバイルSEO戦略を
認証するまで待つ必要があると提案しているのではない。
それどころか、モバイルユーザー体験がデスクトップユーザー体験と
どう違うのかを理解するためにモバイルキーワード調査をすることや、
そのユーザー体験に向けて自分のコンテンツを作ることは、
優れたSEOである。たとえユーザーがモバイルであるとしても。
=========================================
●東南アジア諸国の携帯電話とスマートフォンの浸透状況をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
スマートフォン周りの記事で何度か言及しているが、
スマートフォンは一般携帯電話よりもパソコンに近い出入力が期待でき、
しかもパソコンをはるかに超えた機動力を持つ。
インターネットへのアクセスも、
固定回線と比べれば携帯電話同様に、
はるかにハードルは低い(インドネシアのパターンが好例)。
今後数年のうちに東南アジア諸国のインターネット事情は、大きく変化するに違いない。
=========================================
~スマートデバイスとソーシャルメディアの融合によるあらたな顧客価値の創出~
=========================================
≪メモ≫
■2011~2012年度:スマートデバイス活用の黎明期
スマートデバイスのセンサーからの生活者データの取得と商品・サービスへの誘導の始まり
■2013~2014年度:スマートデバイス活用の発展期
M2Mにより拡大した様々なセンサーデータを、ソーシャルネットワークを介して企業が活用可能に
■2015~2016年度:スマートデバイス活用の普及期
大量データの分析・ソーシャルメディア分析による知的なコンシェルジュサービスの実現
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●ソーシャル広告が裏目に出る時
=========================================
≪メモ≫
Facebookは、ブランドがユーザーに質問をしたり、
ユーザーの書いたニュースフィード記事をサイドバー広告に転用するための、
特別なソーシャルアンケートやスポンサー付記事を提供している。
こうした広告ユニットでも、調査結果がネガティブたったり、
ブランドに対する侮辱が増幅されるなど、同様のことが起こり得る。
Facebookのような広告チャンネルが、
これらの広告ユニットを広告主たちにアピールしたいなら、
自動システムによって広告の失敗を検知し、
キャンペーンを見直すために掲載を一旦中止できることを、
広告主に徹底する必要がある。
広告主は、自社のソーシャル広告キャンペーンを常に注視し、
必要なら介入するべきだ。
=========================================
●【ITビジネス最前線】ソーシャルメディアで見込み顧客発掘
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≪メモ≫
ウェブ2.0時代の今、匿名でまだあまり名の知られていない
リードジェネレーション企業が、
見込み顧客のほとんどをソーシャルネットワークから生み出している。
これは、マーケティングが、いかに広くリーチし、
いかに多くのキーワードでグーグルの上位に並ぶかというアプローチから、
データに基づき特定の顧客層に的を絞って呼びかけるという
アプローチへと移行しつつあることを意味する。
この移行プロセスはゆっくりとしたもので、
広告会社はまだ当分リーチに基づく販売戦略を続けるだろう。
しかし、スマートマネーはデータに基づくターゲッティングから生まれるのだ。
=========================================
●Androidの最新版、IceCreamSandwichは
ユーザーにGoogle+加入とクレジットカード情報の入力を勧める
=========================================
≪メモ≫
クレジットかーど情報の入力も大きい。
AndroidMarketはもちろん何年も前からGoogleCheckoutを利用した
クレジット・カードでの支払い受け付けている。
しかし携帯を使い始めたときにGoogleアカウント情報と同時に
入力を促せば今までよりはるかに多くのユーザーが
クレジットカード情報を入力するようになるだろう
(そうでないとAndroidMarketで有料アプリを見かけても
肩をすくめて無料アプリだけダウンロードすることになりかねない)。
Googleがユーザーのクレジットカード情報を取得していれば、
ChromeウェブストアやGoogleウォレットのような
有料サービスにユーザーを引き入れるのもはるかに容易になる。
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●アナリストの視点:インターネットとテレコムの世界が融合
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≪メモ≫
ユーザーによってはフィーチャーフォンから
スマートフォンに移行した場合、
「大して使ってないのにすぐ天井に張り付いちゃうよね」
「フィーチャーフォンだったら
大体こういう使い方をしたら2000円かな」というユーザー感覚の相場があり、
スマートフォンに移行して
そこに合理的な納得が行かないユーザーはいると思う。
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●グーグル、お買物アプリ「GoogleShopper」日本語版リリース
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≪メモ≫
「Googleショッピング」は、
オンラインや実店舗で購入可能な商品を検索できるサービス。
今回リリースされたAndroidアプリ「GoogleShopper」は、
キーワード検索だけでなく、音声検索、商品のバーコードを使って
商品を検索することができる。
検索結果にはレビューのほか、
還元ポイント数を含めたオンラインでの価格相場も表示。
また、ローカルショッピング機能によって、
周辺のお店の在庫も調べることもできる。
=========================================
●衝動買いのなくなる日
=========================================
≪メモ≫
テクノロジーが店頭での購買行動を変えたことは明らかだ。
携帯電話やバーコードスキャンに価格比較サイト、
商品棚の前にいる消費者はかつてないほど用意周倒である。
Deloitteの最新調査報告によると、
買い物客の10人中9人が、店に着く前に何を買うかを決めていて、
10人中8人以上(83%)が候補のブランドを絞っている。
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●mixi,Twitter,Facebook,Google+,Linkedin2011年10月最新ニールセン調査。
mixiの集計方法に変更があり、推定利用者数が大幅減
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≪メモ≫
つまり、今までmixiの推定利用者数には外部サイトから
「イイネ!」ボタンを押した利用者も含まれていたとのこと、
今月それらを除外したことで集計値が大幅ダウンとなった。
TwitterとFacebookはほぼ横ばいとなったが、
mixiが減少したことにより、両者がmixiを一気に逆転する形となった。
あくまでPCベースの集計値であり、
携帯からのアクセスは含まれていないが、
Facebookの利用者数はmixiをはじめて上回ることになる。
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ただし、依然として平均利用時間はmixiが
圧倒的に長い数値を示している点は注目したい。
一方でGoogle+は、9月21日の一般公開の勢いを
維持することはできず、2ヶ月目にして早くも減少に転じた。
また、平均利用時間が極端に短いことから、
登録後の利用がすすんでいない状況が見受けられる。
Twitter訪問者数には専用クライアント(TweetDeck,Hootsuite等)の
アクセスは含まれていないため、実際のユーザー数はもう少し多い。
参考までに、Twitter社のブログによると、
Twitter.comユーザーは全Twitterユーザーの約78%とのこと。
この数値を単純に適用すると、10月度のTwitterユーザーは約1866万人、
対PCネット人口に対するリーチ率で29.7%となる。
ただし、このデータはあくまでPCを前提とした訪問者数であり、
携帯利用者を含まないこと、非会員を含んでいることに注意いただきたい。
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●Web解析・広告で個人情報をどう扱うべきか?
プライバシー対策としての「DoNotTrack」の現状と課題
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≪メモ≫
ターゲティングから効果測定まで、
マーケティングのために利用されるWebの閲覧履歴や訪問履歴。
こうした個人に関する情報の収集や活用に関しては、
明示的に許可を与える「オプトイン」と、
禁止を表明する「オプトアウト」の考え方があるが、
「より厳格なオプトインを実現する取り組みが何年も続いたにも関わらず、
様々な困難があるため、オプトインが普及する見込みは薄い。
現在はオプトアウトが主流であり、
オプトアウトしないとオプトインしたことになる」とブルックマン氏は現状を説明した。
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この一括でオプトアウトできる仕組みが、
2007年にCDTと他の団体が共同で提唱した「DoNotTrack」だ。
2007年の時点では、追跡(Track)を望む業者側がリストに各種情報を登録し、
ブラウザやセキュリティソフトが
そのリストを使ってデータ送信の可否を判断する、という仕組みであった。
これは、望まない勧誘電話を防止するための
「NationalDoNotCallRegistry」に準ずるものだ。
この仕組みには、運用や効果についての疑問があったため、
大きな支持を得られずに数年が過ぎた。
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●ソーシャル時代の8つのイベント開催ノウハウ
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≪メモ≫
1.イベントのチャネルを立ち上げる
2.口コミにインセンティブを与える
3.イベント登録をソーシャルに
4.チェックインで報酬を与える
5.Twitterを使って盛り上りを伝播させる
6.非出席者を巻き込む
7.イベント後もイベントを終わらせない
8.フィードバックを次に生かす
≪コメ≫
今、考えている事があるのだが、これらの事を踏まえて考えよう。
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●スマートフォンでグループメッセージアプリが流行る理由
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≪メモ≫
グループメッセージサービスへ
Facebook、Apple、Googleが本腰を入れてくるのは間違いなく、
それ以外のアプリは、その流れを意識しながら、
既存SNSといかに連携していくか、位置情報とどう連携していくか、
チャット自体の性能(通信品質)や機能をどう進化させていくか、というような部分と、
外部アプリとの連携、プラットフォーム化、
ポータル化をどうように展開するか、など軸に進化していくと思います。
すでに先行しているいくつかのグループメッセージアプリは、
本気でコミニュケーションサービスとして、
Facebookの背中を追いかけているのでは?と思える勢いで
ダウンロード数を増やしています。
リアルタイムなコミニュケーションと
非同期のコミニュケーションのバランスが変化することで
コミニュケーションサービスのあり方も変わってくるのではないでしょうか?
このまま伸びていくと2013年くらいには
1億人ユーザーのサービスに発展するものが出てきても不思議ではありません。
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●明らかになったGoogle“フレッシュネスアルゴリズム”の勝者と敗者
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≪メモ≫
メジャーなブランドや各種のニュースサイト
-定着したメディアサイトからインターネットオンリーのゴシップサイトに至るまで-が、
新鮮さ、そして、より新しいコンテンツに見返りを与えるために行われた、
グーグルの最新のアルゴリズムのアップデートにおいて、勝ち組に名乗りを上げている。
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●Googleのモバイル検索&SEOに関する8つの公式見解
=========================================
≪メモ≫
最後に、私は、マーケッターは最適化し続けるために、
Googleが私達のモバイルSEO戦略を
認証するまで待つ必要があると提案しているのではない。
それどころか、モバイルユーザー体験がデスクトップユーザー体験と
どう違うのかを理解するためにモバイルキーワード調査をすることや、
そのユーザー体験に向けて自分のコンテンツを作ることは、
優れたSEOである。たとえユーザーがモバイルであるとしても。
=========================================
●東南アジア諸国の携帯電話とスマートフォンの浸透状況をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
スマートフォン周りの記事で何度か言及しているが、
スマートフォンは一般携帯電話よりもパソコンに近い出入力が期待でき、
しかもパソコンをはるかに超えた機動力を持つ。
インターネットへのアクセスも、
固定回線と比べれば携帯電話同様に、
はるかにハードルは低い(インドネシアのパターンが好例)。
今後数年のうちに東南アジア諸国のインターネット事情は、大きく変化するに違いない。
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2011年11月20日日曜日
2011_11_20の気になる事
●カンヌライオン、2012年からモバイル部門を新設
=========================================
≪メモ≫
これまでもサイバー部門にモバイルカテゴリーはあったが、
2012年からはモバイル部門(Mobile Lions)として独立させる。
また、モバイル部門以外では、ブランデッドコンテンツ部門が新設される。
=========================================
●【NUBEE前編】代表作「Japan Life」は
海外累計300万ダウンロード超、20万件レビューが入り平均★4.5と絶好調!
=========================================
≪メモ≫
もちろん、グローバルにやるというのはスマートフォンでやるわけですから
当然初めから狙っていました。たまたまじゃないです(笑)
シンガポールを拠点とする事で英語圏・中国語圏も取りに行けると考え、
結果として日本以外のユーザーが約80%というのも狙い通りです。
シンガポール本社にほとんど日本人はいませんので
全員が当然の事として世界を対象として、
マーケティング・プロダクションを行なってきました。
=========================================
●任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」
「3DS」不振、本当の理由と復活のカギ
=========================================
≪メモ≫
「ゲーム機が高性能、高機能を競い、
ゲーム業界が重厚長大なソフトを追い求めた結果、
一部のゲームファンを除いて、多くの人々を置き去りにしてしまった。
僕らがもっと素晴らしいゲームを、と頑張った結果、
時間やエネルギーをゲームに割けない人たちが静かに立ち去っていた」
--
DSの世界での販売台数は発売後約4カ月で527万台、約7カ月で665万台。
当時、メディアは「DSの販売が好調」と評価した。
対して3DSは約4カ月で432万台、約7カ月で668万台。
この数字だけを見れば互角の勝負だ。
=========================================
●楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
=========================================
≪メモ≫
〈ソーヤー効果〉は
ビジネスにおける多くの場面で考えなければならない話かもしれません。
実際に楽天レシピのサイトを見てみると、
「レシピ投稿」ではポイント獲得を目的としているように見える
料理の手順が一つしかないレシピ、
また「“つくったよ”レポート」でも二重投稿に近いレポートなどが散見されます。
そう感じられるのは全てではありませんが、
少なからずそう感じられる部分に出会えば出会うほど、
せっかく「たのしみ」で投稿した人が、
「ああ、ポイント獲得の人たちか」と残念に思いサイトを離れていくことになり、
残った人たちはポイント獲得に動機づけられている人たちが多くなるといった
ループが金銭的インセンティブに基づくコミュニティーを強化していきます。
--
フィードバックとしてのインセンティブのデザインを考えるにあたって、
上記ようなマトリックス図を実験的に作成してみました。
この図に基づけば、楽天レシピがとったポジションは
「パーソナル×マネタリ―」のインセンティブで左上、
クックパッドがとったポジションは
「ソーシャル×ノン・マネタリー」なインセンティブで右下と対称的なポジションです。
マネタリーであるほど短期に効果を上げ、
ノン・マネタリーであるほど長期に効果を上げるのかもしれません。
また、一部のRMT(Real Money Trade)を除けば、
ゲームは基本的に「パーソナル×ノン・マネタリー」な
左下のポジションをとっているといえます。
フィードバックとなるインセンティブがノン・マネタリーだからこそ、
ゲームは効果的なのかもしれません。
こういったゲームやゲーミフィケーションをめぐる議論はまだこれからです。
=========================================
●ソーシャルメディアの成否占う、デビュー直後の瞬間風速
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディアでは、会員数を縦糸とすると、
既存の会員がいかに長く滞在時間するかという横糸も競争ルールを左右する。
日本では「時間争奪戦」が、めまぐるしく進んでいる。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
これまでもサイバー部門にモバイルカテゴリーはあったが、
2012年からはモバイル部門(Mobile Lions)として独立させる。
また、モバイル部門以外では、ブランデッドコンテンツ部門が新設される。
=========================================
●【NUBEE前編】代表作「Japan Life」は
海外累計300万ダウンロード超、20万件レビューが入り平均★4.5と絶好調!
=========================================
≪メモ≫
もちろん、グローバルにやるというのはスマートフォンでやるわけですから
当然初めから狙っていました。たまたまじゃないです(笑)
シンガポールを拠点とする事で英語圏・中国語圏も取りに行けると考え、
結果として日本以外のユーザーが約80%というのも狙い通りです。
シンガポール本社にほとんど日本人はいませんので
全員が当然の事として世界を対象として、
マーケティング・プロダクションを行なってきました。
=========================================
●任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」
「3DS」不振、本当の理由と復活のカギ
=========================================
≪メモ≫
「ゲーム機が高性能、高機能を競い、
ゲーム業界が重厚長大なソフトを追い求めた結果、
一部のゲームファンを除いて、多くの人々を置き去りにしてしまった。
僕らがもっと素晴らしいゲームを、と頑張った結果、
時間やエネルギーをゲームに割けない人たちが静かに立ち去っていた」
--
DSの世界での販売台数は発売後約4カ月で527万台、約7カ月で665万台。
当時、メディアは「DSの販売が好調」と評価した。
対して3DSは約4カ月で432万台、約7カ月で668万台。
この数字だけを見れば互角の勝負だ。
=========================================
●楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
=========================================
≪メモ≫
〈ソーヤー効果〉は
ビジネスにおける多くの場面で考えなければならない話かもしれません。
実際に楽天レシピのサイトを見てみると、
「レシピ投稿」ではポイント獲得を目的としているように見える
料理の手順が一つしかないレシピ、
また「“つくったよ”レポート」でも二重投稿に近いレポートなどが散見されます。
そう感じられるのは全てではありませんが、
少なからずそう感じられる部分に出会えば出会うほど、
せっかく「たのしみ」で投稿した人が、
「ああ、ポイント獲得の人たちか」と残念に思いサイトを離れていくことになり、
残った人たちはポイント獲得に動機づけられている人たちが多くなるといった
ループが金銭的インセンティブに基づくコミュニティーを強化していきます。
--
フィードバックとしてのインセンティブのデザインを考えるにあたって、
上記ようなマトリックス図を実験的に作成してみました。
この図に基づけば、楽天レシピがとったポジションは
「パーソナル×マネタリ―」のインセンティブで左上、
クックパッドがとったポジションは
「ソーシャル×ノン・マネタリー」なインセンティブで右下と対称的なポジションです。
マネタリーであるほど短期に効果を上げ、
ノン・マネタリーであるほど長期に効果を上げるのかもしれません。
また、一部のRMT(Real Money Trade)を除けば、
ゲームは基本的に「パーソナル×ノン・マネタリー」な
左下のポジションをとっているといえます。
フィードバックとなるインセンティブがノン・マネタリーだからこそ、
ゲームは効果的なのかもしれません。
こういったゲームやゲーミフィケーションをめぐる議論はまだこれからです。
=========================================
●ソーシャルメディアの成否占う、デビュー直後の瞬間風速
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディアでは、会員数を縦糸とすると、
既存の会員がいかに長く滞在時間するかという横糸も競争ルールを左右する。
日本では「時間争奪戦」が、めまぐるしく進んでいる。
=========================================
2011年11月19日土曜日
2011_11_17-19の気になる事
●目を通しておきたいFacebookを使った「顧客参加型商品開発」事例3選
=========================================
≪メモ≫
皆さんは『グランズウェル』はもう読んでいますか?
言わずと知れたソーシャルメディアの企業戦略の名著ですが、その中でも、
『既に、顧客は問題点と修正方法の両方を知っており、
商品開発担当者や経営陣が考えたこともないようなアイディアを持っている。』
と記されています。消費者ニーズを的確にとらえた、
より良い商品の開発が可能となるという事です。
さらに、顧客を巻き込むと、
■商品開発のスピードを速められる
■商品開発とプロモーションを同時に行える
■ファンを効果的に巻き込んで購買意欲やロイヤリティを上げる
■プロジェクト参加、新商品への感想による口コミ増加
といったメリットもあります。これを見るとやってみたくなりますよね?
ですが、いざ巻き込もうとしても、どうやって取り組んでよいか分からないものです。
以下にて3つの事例をご紹介します。
まずはここら辺を参考にして頂くと、
自分たちならどう取り組めるか?がイメージが沸いてきます。
≪コメ≫
多分、この手法が増えるし、いろんな場面で出てくるのかなと。
ゲーミフィケーションの手法も交えると面白いかも。
=========================================
●クリック率5.7倍の実績も!
“ANA”“ぐるなび”でのスマートフォン向けメールマガジン実証実験
=========================================
≪メモ≫
スマートフォン向けのEメールは従来の“携帯(フィーチャーフォン)”と
“PC向けEメール”の良いとこどりのEメールマーケティングが実施できます。
“携帯(フィーチャーフォン)向けEメール”の特徴としては、
いつでもどこでもメールを閲覧できる利便性があります。
ユーザーは待ち合わせや暇つぶしなどの空き時間にメールをチェックできるので、
閲覧率(開封率)は高く、またメールが届いたらすぐに開封される傾向があり、
タイムセールなど即時性の求められるプロモーションに効果的でした。
ただし、デメリットも大きく、配信できるメールのサイズに制限があり、
送信できる情報も少なく、
デコメールを送ったとしても表現豊かなクリエイティブはできませんでした。
一方、“PC向けのEメール”では表現できる幅は広がりますが、
PCの前に座ってないと読めないため利便性が低く、
また若い世代ではPCを持っていない層も増えてきているため
リーチ率も下がってきているというデメリットがあります。
“スマートフォン向けEメール”はそのどちらの利点も備えていて、
「タイムリーかつHTMLメールでの表現豊かなクリエイティブ」が実現可能となります。
≪コメ≫
あと、位置情報も絡むだろうね。
=========================================
●ADWORDS(検索)のしくみを一枚絵で眺めてみよう
=========================================
≪メモ≫
AdWords の基本は、ユーザーの検索クエリ(情報ニーズ)に対して
企業の適切な広告を掲示(情報提供)するしくみで、
広告の反応に合わせて適切なレートで
料金が加算されるシステムになっています。
検索連動型広告の進化というのは、
この適切な情報に対して適切に課金するために、
情報提供の手段と課金システムの安定稼働と
フェアネスの精度を担保するというところに
その理由が収斂されていくように感じています。
ですので、ここ最近さまざまなかたちで提供されている
Ad extension(広告設定オプション)は
企業の情報提供の手段の多様化と理解できますし、
広告のフェアネスの精度を担保するために
広告の順位付けや課金のしくみがあると思えば、
その計算方法は頭に入りやすいのではないかと思います。
=========================================
●米グーグル、音楽配信に参入 SNSで友人と共有
大手レコード3社と提携
=========================================
≪メモ≫
インターネット検索最大手の米グーグルは16日、
音楽のネット配信に参入すると発表した。
米ユニバーサルミュージック・グループなど音楽ソフト大手3社と組み、
同日から米国で1300万曲の販売を始めた。
グーグルの交流サイト(SNS)「グーグル+(プラス)」と連携し、
購入した楽曲を友人と共有できる仕組みも設けた。
音楽配信で先行する米アップルなどとの競争が激しくなりそうだ。
同日に米ロサンゼルスで発表した。
ユニバーサル、英EMI、
米ソニー・ミュージックエンタテインメントの大手3社に加え、
独立系レコード会社が協力する。
楽曲はグーグルのコンテンツ販売サイト
「アンドロイドマーケット」を通じて提供し、
価格は1曲あたり0.99~1.29ドル(約77~99円)など
競合他社と同水準。海外での開始時期は未定。
=========================================
●Kindle Fireの次は? Amazonスマートフォンだ
=========================================
≪メモ≫
推定ハードウェア原価150~170ドルから見て、
小売価格300ドル以下の中間クラススマートフォンになると思われる。
しかし、Amazonは、200ドルのKindle Fireの時と同じように、
コストの大半をサービスに転嫁することで、さらに競争力を高めるに違いない。
「注意すべきなのは、Amazonがハードウェアで儲ける必要がないということ」と
MahaneyとChangは書いている。
≪コメ≫
プラットフォームが独自のスマホを出すって事は、
行く末は、モバゲーやGREEも。。。。
=========================================
●ソーシャルネットワークはインターネットの基本になる--Facebook共同設立者
=========================================
≪メモ≫
SNSについては、「人が発言し、情報を組織し、
作成した情報を共有するなどのことができる。
だが実は、これらは大体において、
これまで人間がやってきたこととさして変わらないと思う。
友達、家族などとつながり、コミュニケーションし、
意見を聞き、新しいことを学ぶ……インターネットでより容易になったといえる」と語る。
そういったことからも、SNSは一過性のトレンドではないと見る。
「人間は土台からソーシャルな生き物だ。人に関心を持ち、
つながりたいと思っている。SNSはインターネットのファンダメンタル(基本)で、
今後も常に存在し、利用されるサービスだろう」。
もちろん、今後も機能革新が続く。
「10年後のソーシャルネットワークは、
われわれが今使っているものとは大きく様変わりしているはずだ」(Hughes氏)
=========================================
●“通る企画書”の書き方(1)--企画や提案書の本質を知る
=========================================
≪メモ≫
では、通る、採用される企画や提案はどうやって作るのでしょうか。
お客様から提案の依頼を受けた際に提案の要件を聞き、
自社に戻って検討を開始するケースを見受けます。
自社に戻った時点で、通る企画書を作ることはできないのではないでしょうか。
なぜなら、通すのはお客様だからです。
私の経験では、売れる営業はお客様の要望を聞いた際に、
質問や提案を繰り返しお客様の要望を明確にします。
そして、どのような提案をすれば採用してもらえるのかを見極めて打ち合わせを終えます。
=========================================
●通信キャリア45社が NFC 対応 SIM カードの標準化に賛同、ソフトバンクも参加
=========================================
≪メモ≫
通信業界団体 GSM Association(GSMA)が、
このごろ話題の近距離無線技術 NFC を SIM カードに搭載することについて、
世界45の通信キャリアが標準化の支持を表明したと発表しました。
プレスリリースで強調されているのは、
中国のチャイナ・モバイルとチャイナ・ユニコムが賛同していることで、
これで8億の潜在的 NFC ユーザを確保したことになります。
そのほかの賛同キャリア大手は AT&T や
ドイツテレコム、Orange、Vodafone、Verizon など。
AT&T、Verizon、T-Mobileによるモバイル決済連合 ISIS や、
日本のソフトバンクモバイルも名を連ねています。
=========================================
●マーケティング目的には利用しづらいYouTubeビデオを
高度な企業用途に変身させるVidyard
=========================================
≪メモ≫
Vidyardを使い始めたユーザ企業は、
ビデオのパフォーマンスに関する詳細なアクセス分析を見ることができる。
何人の人がそのビデオを見たか、ページへの滞在時間や、
どれぐらいの時間ビデオを見ていたか、
ビデオのどのあたりが好評か、
視聴者の居住地域はどこどこか、などなどの情報が得られる。
=========================================
●英音楽レーベル200社が「楽曲売上に悪影響」を理由に定額制配信サービスを離脱
=========================================
≪メモ≫
ST Holdings社の発表によると、
定額制サービスが伝統的なデジタル配信サービスの売り上げを減少させることが
これまでの同社の調査や、NPD GroupとNARMの調査結果で明らかになったため、
ST HoldingsがCDの流通や電子配信を受け持つ
独立系レーベル約200社の全ての楽曲を、
SpotifyやSimfy、Rdio、Napsterなどの
定額制ストリーミングサービスへ提供しないことに決めたという。
--
それともやはりデジタルコンテンツは無料の方向に進むしかなく、
アーチストはライブやその他の収益源に軸足を移すしかないのだろうか。
=========================================
●Facebook上でPayPalの個人間送金が可能に
=========================================
≪メモ≫
使い方は簡単で、Facebook上のPayPalのsend money appページにアクセスし、
送金に添付するカードを選択する。
誕生日のカードを始め各種のメッセージカードの中から選ぶようになっている。
あとはPayPalとFacebookのデータ連携を許可し、
PayPalでログインすれば送金できるという。
米国在住の友人同士では無料で送金が可能。またカードなしでの送金も可能という。
=========================================
●ソーシャルシフト時代のカスタマーサポート!Twitter「アクティブサポート」の実践法
=========================================
≪メモ≫
現在、ライブドアの公式Twitterで実施しているカスタマーサポートは、
「受身の問い合わせ窓口」ではなく、
「自ら困っているユーザーを探し、
その人に話しかけて解決のお手伝いをするアクティブサポート」です。
1.何より大切なことは、「ユーザー視点」
2.担当者自身がTwitterのヘビーユーザーになる
3.組織的に実施する
4.ツールを使って効率よく動く
5.データ解析とフィードバックを忘れない
6.活動を制限しない
--
ソーシャル上での活動にさらに力を入れていきたいと思いますが、
私がいつも心がけているのは、
“中の人”を身近に感じてもらえるツイート、嘘のない発言です。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
皆さんは『グランズウェル』はもう読んでいますか?
言わずと知れたソーシャルメディアの企業戦略の名著ですが、その中でも、
『既に、顧客は問題点と修正方法の両方を知っており、
商品開発担当者や経営陣が考えたこともないようなアイディアを持っている。』
と記されています。消費者ニーズを的確にとらえた、
より良い商品の開発が可能となるという事です。
さらに、顧客を巻き込むと、
■商品開発のスピードを速められる
■商品開発とプロモーションを同時に行える
■ファンを効果的に巻き込んで購買意欲やロイヤリティを上げる
■プロジェクト参加、新商品への感想による口コミ増加
といったメリットもあります。これを見るとやってみたくなりますよね?
ですが、いざ巻き込もうとしても、どうやって取り組んでよいか分からないものです。
以下にて3つの事例をご紹介します。
まずはここら辺を参考にして頂くと、
自分たちならどう取り組めるか?がイメージが沸いてきます。
≪コメ≫
多分、この手法が増えるし、いろんな場面で出てくるのかなと。
ゲーミフィケーションの手法も交えると面白いかも。
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●クリック率5.7倍の実績も!
“ANA”“ぐるなび”でのスマートフォン向けメールマガジン実証実験
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≪メモ≫
スマートフォン向けのEメールは従来の“携帯(フィーチャーフォン)”と
“PC向けEメール”の良いとこどりのEメールマーケティングが実施できます。
“携帯(フィーチャーフォン)向けEメール”の特徴としては、
いつでもどこでもメールを閲覧できる利便性があります。
ユーザーは待ち合わせや暇つぶしなどの空き時間にメールをチェックできるので、
閲覧率(開封率)は高く、またメールが届いたらすぐに開封される傾向があり、
タイムセールなど即時性の求められるプロモーションに効果的でした。
ただし、デメリットも大きく、配信できるメールのサイズに制限があり、
送信できる情報も少なく、
デコメールを送ったとしても表現豊かなクリエイティブはできませんでした。
一方、“PC向けのEメール”では表現できる幅は広がりますが、
PCの前に座ってないと読めないため利便性が低く、
また若い世代ではPCを持っていない層も増えてきているため
リーチ率も下がってきているというデメリットがあります。
“スマートフォン向けEメール”はそのどちらの利点も備えていて、
「タイムリーかつHTMLメールでの表現豊かなクリエイティブ」が実現可能となります。
≪コメ≫
あと、位置情報も絡むだろうね。
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●ADWORDS(検索)のしくみを一枚絵で眺めてみよう
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≪メモ≫
AdWords の基本は、ユーザーの検索クエリ(情報ニーズ)に対して
企業の適切な広告を掲示(情報提供)するしくみで、
広告の反応に合わせて適切なレートで
料金が加算されるシステムになっています。
検索連動型広告の進化というのは、
この適切な情報に対して適切に課金するために、
情報提供の手段と課金システムの安定稼働と
フェアネスの精度を担保するというところに
その理由が収斂されていくように感じています。
ですので、ここ最近さまざまなかたちで提供されている
Ad extension(広告設定オプション)は
企業の情報提供の手段の多様化と理解できますし、
広告のフェアネスの精度を担保するために
広告の順位付けや課金のしくみがあると思えば、
その計算方法は頭に入りやすいのではないかと思います。
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●米グーグル、音楽配信に参入 SNSで友人と共有
大手レコード3社と提携
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≪メモ≫
インターネット検索最大手の米グーグルは16日、
音楽のネット配信に参入すると発表した。
米ユニバーサルミュージック・グループなど音楽ソフト大手3社と組み、
同日から米国で1300万曲の販売を始めた。
グーグルの交流サイト(SNS)「グーグル+(プラス)」と連携し、
購入した楽曲を友人と共有できる仕組みも設けた。
音楽配信で先行する米アップルなどとの競争が激しくなりそうだ。
同日に米ロサンゼルスで発表した。
ユニバーサル、英EMI、
米ソニー・ミュージックエンタテインメントの大手3社に加え、
独立系レコード会社が協力する。
楽曲はグーグルのコンテンツ販売サイト
「アンドロイドマーケット」を通じて提供し、
価格は1曲あたり0.99~1.29ドル(約77~99円)など
競合他社と同水準。海外での開始時期は未定。
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●Kindle Fireの次は? Amazonスマートフォンだ
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≪メモ≫
推定ハードウェア原価150~170ドルから見て、
小売価格300ドル以下の中間クラススマートフォンになると思われる。
しかし、Amazonは、200ドルのKindle Fireの時と同じように、
コストの大半をサービスに転嫁することで、さらに競争力を高めるに違いない。
「注意すべきなのは、Amazonがハードウェアで儲ける必要がないということ」と
MahaneyとChangは書いている。
≪コメ≫
プラットフォームが独自のスマホを出すって事は、
行く末は、モバゲーやGREEも。。。。
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●ソーシャルネットワークはインターネットの基本になる--Facebook共同設立者
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≪メモ≫
SNSについては、「人が発言し、情報を組織し、
作成した情報を共有するなどのことができる。
だが実は、これらは大体において、
これまで人間がやってきたこととさして変わらないと思う。
友達、家族などとつながり、コミュニケーションし、
意見を聞き、新しいことを学ぶ……インターネットでより容易になったといえる」と語る。
そういったことからも、SNSは一過性のトレンドではないと見る。
「人間は土台からソーシャルな生き物だ。人に関心を持ち、
つながりたいと思っている。SNSはインターネットのファンダメンタル(基本)で、
今後も常に存在し、利用されるサービスだろう」。
もちろん、今後も機能革新が続く。
「10年後のソーシャルネットワークは、
われわれが今使っているものとは大きく様変わりしているはずだ」(Hughes氏)
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●“通る企画書”の書き方(1)--企画や提案書の本質を知る
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≪メモ≫
では、通る、採用される企画や提案はどうやって作るのでしょうか。
お客様から提案の依頼を受けた際に提案の要件を聞き、
自社に戻って検討を開始するケースを見受けます。
自社に戻った時点で、通る企画書を作ることはできないのではないでしょうか。
なぜなら、通すのはお客様だからです。
私の経験では、売れる営業はお客様の要望を聞いた際に、
質問や提案を繰り返しお客様の要望を明確にします。
そして、どのような提案をすれば採用してもらえるのかを見極めて打ち合わせを終えます。
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●通信キャリア45社が NFC 対応 SIM カードの標準化に賛同、ソフトバンクも参加
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≪メモ≫
通信業界団体 GSM Association(GSMA)が、
このごろ話題の近距離無線技術 NFC を SIM カードに搭載することについて、
世界45の通信キャリアが標準化の支持を表明したと発表しました。
プレスリリースで強調されているのは、
中国のチャイナ・モバイルとチャイナ・ユニコムが賛同していることで、
これで8億の潜在的 NFC ユーザを確保したことになります。
そのほかの賛同キャリア大手は AT&T や
ドイツテレコム、Orange、Vodafone、Verizon など。
AT&T、Verizon、T-Mobileによるモバイル決済連合 ISIS や、
日本のソフトバンクモバイルも名を連ねています。
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●マーケティング目的には利用しづらいYouTubeビデオを
高度な企業用途に変身させるVidyard
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≪メモ≫
Vidyardを使い始めたユーザ企業は、
ビデオのパフォーマンスに関する詳細なアクセス分析を見ることができる。
何人の人がそのビデオを見たか、ページへの滞在時間や、
どれぐらいの時間ビデオを見ていたか、
ビデオのどのあたりが好評か、
視聴者の居住地域はどこどこか、などなどの情報が得られる。
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●英音楽レーベル200社が「楽曲売上に悪影響」を理由に定額制配信サービスを離脱
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≪メモ≫
ST Holdings社の発表によると、
定額制サービスが伝統的なデジタル配信サービスの売り上げを減少させることが
これまでの同社の調査や、NPD GroupとNARMの調査結果で明らかになったため、
ST HoldingsがCDの流通や電子配信を受け持つ
独立系レーベル約200社の全ての楽曲を、
SpotifyやSimfy、Rdio、Napsterなどの
定額制ストリーミングサービスへ提供しないことに決めたという。
--
それともやはりデジタルコンテンツは無料の方向に進むしかなく、
アーチストはライブやその他の収益源に軸足を移すしかないのだろうか。
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●Facebook上でPayPalの個人間送金が可能に
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≪メモ≫
使い方は簡単で、Facebook上のPayPalのsend money appページにアクセスし、
送金に添付するカードを選択する。
誕生日のカードを始め各種のメッセージカードの中から選ぶようになっている。
あとはPayPalとFacebookのデータ連携を許可し、
PayPalでログインすれば送金できるという。
米国在住の友人同士では無料で送金が可能。またカードなしでの送金も可能という。
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●ソーシャルシフト時代のカスタマーサポート!Twitter「アクティブサポート」の実践法
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≪メモ≫
現在、ライブドアの公式Twitterで実施しているカスタマーサポートは、
「受身の問い合わせ窓口」ではなく、
「自ら困っているユーザーを探し、
その人に話しかけて解決のお手伝いをするアクティブサポート」です。
1.何より大切なことは、「ユーザー視点」
2.担当者自身がTwitterのヘビーユーザーになる
3.組織的に実施する
4.ツールを使って効率よく動く
5.データ解析とフィードバックを忘れない
6.活動を制限しない
--
ソーシャル上での活動にさらに力を入れていきたいと思いますが、
私がいつも心がけているのは、
“中の人”を身近に感じてもらえるツイート、嘘のない発言です。
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2011年11月16日水曜日
2011_11_16の気になる事
●Teen Girls Twice as Likelyas Boys to Tweet
=========================================
≪メモ≫
米国の10代のツイッター利用状況。
女性は22%で男性は10%と、女性が倍以上ツイッターを利用。
=========================================
●【2011年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
=========================================
≪メモ≫
この四半期で最も成長したのは44%アップのGREE、
続いて26%アップのAmebaだ。
特に課金売上におけるGREEの成長は目覚しく、
わずか半年で1.5倍となった。
牽引したのは「ドラゴンコレクション」「ドリランド」に
代表されるカードバトル型ソーシャルゲームの大ヒットだ。
従来型ゲームと比較してそのARPPU
(Average Revenue Per Payed Users、課金ユーザー1人あたりの月売上高)が
50%ほど高いことに気づいたGREEは、
内製ゲーム「ドリランド」を素早くカード型に対応させ、
TOKIOを起用したテレビCMを大量に投入した。
また同じくGREEのオープンゲーム・デベロッパーも
素早くカード型ゲームシステムを採用、
今やGREEゲームランキングのトップ10は
すべてカード型が独占するに至っている。
=========================================
●NTT DoCoMo Still in Talks With Apple Over iPhone Launch
●ドコモ、iPhone販売「あきらめない」交渉継続
=========================================
≪メモ≫
「アップルとは交渉を続けておりiPhone販売の望みを捨ててない」とドコモ山田社長。
アップルは大量販売を要求しており
ラインアップがiPhoneに独占されてしまうのは飲めない。
=========================================
●位置情報を活用するゲーミフィケーションの実践例が続々登場
=========================================
≪メモ≫
以前より、リアル店舗を活性化するために
現在地の近くのクーポンなど発行する事例は存在してきたが、
ここに来てより進化した形での店舗などとの事例が二つ出てきた。
一つがゆめみ社により日本版が開発されて
11月1日から展開された“MyTown”であり、
もう一つが、著者の関わっている
コカ・コーラ社の“ハピネスクエスト”である。
=========================================
●マイクロアド、スマートフォンメディア向けSSP
「MicroAd AdFunnel SP」のAndroidアプリへの最適化を開始
=========================================
≪メモ≫
この度、「MicroAd AdFunnel SP」は
従来のスマートフォンサイトにおけるアドネットワーク管理機能に加え、
Androidアプリにおけるアドネットワーク管理機能や
純広告・自社広告管理機能を追加しました。
これにより、メディア(WEBサイト・アプリ)の
広告管理を一元にて行うことが可能となります。
さらに、アドネットワーク管理機能においては、
マイクロアドより安定的な広告供給を行うとともに、
空枠発生時には他の広告にインプレッションを
割り当てる機能を追加実装しており、
空枠リスクを低減した広告運用を実現します。
--
また、「MicroAd AdFunnel SP」は
広告表示用SDK(Software Development Kit)と
SSPを独立して構成しており、
アドネットワークの入れ替え等SSPの設定変更時に
SDKのアップデートを必要としない、
運用負荷を軽減できる設計となっております。
=========================================
●「雑誌を買わない」世代に売れるファッション誌の秘密
=========================================
≪メモ≫
雑誌離れといわれる世代だが、
効率よく情報を得るために雑誌に頼る人は意外に多いのだとか。
「ムダを嫌う彼らにとって価値のある情報と
コンテンツをそろえて信頼が得られれば、
雑誌としての活路が開けると考えました。
誌面はファッションが気になりだす
15歳くらいの初心者にも分かりやすいように、
情報をコンパクトにまとめた誌面作りを徹底しています」と話す。
=========================================
●スマホからアプリが消える日――web化していくスマートフォンの未来
=========================================
≪メモ≫
サービスを提供する側からも、課題が見えてきていた。
前述したプラットフォームを介さなければアプリが提供できないというのは、
事業者にとってみれば不便極まりない。
また彼らに「上前」をはねられるとなれば、
そもそもビジネスとして成立しないケースも出てくる。
さらに、プラットフォーム事業者たちがきちんとメンテナンスできるのかといえば、
世界規模でアプリが押し寄せる現在、アップルやGoogleといえども不可能である。
=========================================
●コンテンツ企業も取り入れるべき“SOCIAL”というキーワード
=========================================
≪メモ≫
S:speed
O:open
C:collaboration
I:individuals
A:alignment
L:leadership
=========================================
●ドコモがシンクライアント型NFC決済を推進、決済サービス会社に3.2億円出資
=========================================
≪メモ≫
TMNが提供している非接触IC決済サービスはNFCに準拠しており、
このサービスを利用することで、店舗などに設置する1台の読み取り端末で、
FeliCaとTypeA、Bといった異なる規格を扱うことができるという。
=========================================
●PapayaMobile & Tapjoy Announce Partnership
On New Social Marketplace For Mobile
=========================================
≪メモ≫
PapayaMobile&Tapjoyは、新しいモバイル用ソーシャルマーケットで提携を発表
=========================================
●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その1
●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その2
=========================================
≪メモ≫
・早い段階でビジターを追い払わない
・重要なメッセージを見過ごしたか?
・次にビジターに取ってもらい行動は何か?
=========================================
=========================================
≪メモ≫
米国の10代のツイッター利用状況。
女性は22%で男性は10%と、女性が倍以上ツイッターを利用。
=========================================
●【2011年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
=========================================
≪メモ≫
この四半期で最も成長したのは44%アップのGREE、
続いて26%アップのAmebaだ。
特に課金売上におけるGREEの成長は目覚しく、
わずか半年で1.5倍となった。
牽引したのは「ドラゴンコレクション」「ドリランド」に
代表されるカードバトル型ソーシャルゲームの大ヒットだ。
従来型ゲームと比較してそのARPPU
(Average Revenue Per Payed Users、課金ユーザー1人あたりの月売上高)が
50%ほど高いことに気づいたGREEは、
内製ゲーム「ドリランド」を素早くカード型に対応させ、
TOKIOを起用したテレビCMを大量に投入した。
また同じくGREEのオープンゲーム・デベロッパーも
素早くカード型ゲームシステムを採用、
今やGREEゲームランキングのトップ10は
すべてカード型が独占するに至っている。
=========================================
●NTT DoCoMo Still in Talks With Apple Over iPhone Launch
●ドコモ、iPhone販売「あきらめない」交渉継続
=========================================
≪メモ≫
「アップルとは交渉を続けておりiPhone販売の望みを捨ててない」とドコモ山田社長。
アップルは大量販売を要求しており
ラインアップがiPhoneに独占されてしまうのは飲めない。
=========================================
●位置情報を活用するゲーミフィケーションの実践例が続々登場
=========================================
≪メモ≫
以前より、リアル店舗を活性化するために
現在地の近くのクーポンなど発行する事例は存在してきたが、
ここに来てより進化した形での店舗などとの事例が二つ出てきた。
一つがゆめみ社により日本版が開発されて
11月1日から展開された“MyTown”であり、
もう一つが、著者の関わっている
コカ・コーラ社の“ハピネスクエスト”である。
=========================================
●マイクロアド、スマートフォンメディア向けSSP
「MicroAd AdFunnel SP」のAndroidアプリへの最適化を開始
=========================================
≪メモ≫
この度、「MicroAd AdFunnel SP」は
従来のスマートフォンサイトにおけるアドネットワーク管理機能に加え、
Androidアプリにおけるアドネットワーク管理機能や
純広告・自社広告管理機能を追加しました。
これにより、メディア(WEBサイト・アプリ)の
広告管理を一元にて行うことが可能となります。
さらに、アドネットワーク管理機能においては、
マイクロアドより安定的な広告供給を行うとともに、
空枠発生時には他の広告にインプレッションを
割り当てる機能を追加実装しており、
空枠リスクを低減した広告運用を実現します。
--
また、「MicroAd AdFunnel SP」は
広告表示用SDK(Software Development Kit)と
SSPを独立して構成しており、
アドネットワークの入れ替え等SSPの設定変更時に
SDKのアップデートを必要としない、
運用負荷を軽減できる設計となっております。
=========================================
●「雑誌を買わない」世代に売れるファッション誌の秘密
=========================================
≪メモ≫
雑誌離れといわれる世代だが、
効率よく情報を得るために雑誌に頼る人は意外に多いのだとか。
「ムダを嫌う彼らにとって価値のある情報と
コンテンツをそろえて信頼が得られれば、
雑誌としての活路が開けると考えました。
誌面はファッションが気になりだす
15歳くらいの初心者にも分かりやすいように、
情報をコンパクトにまとめた誌面作りを徹底しています」と話す。
=========================================
●スマホからアプリが消える日――web化していくスマートフォンの未来
=========================================
≪メモ≫
サービスを提供する側からも、課題が見えてきていた。
前述したプラットフォームを介さなければアプリが提供できないというのは、
事業者にとってみれば不便極まりない。
また彼らに「上前」をはねられるとなれば、
そもそもビジネスとして成立しないケースも出てくる。
さらに、プラットフォーム事業者たちがきちんとメンテナンスできるのかといえば、
世界規模でアプリが押し寄せる現在、アップルやGoogleといえども不可能である。
=========================================
●コンテンツ企業も取り入れるべき“SOCIAL”というキーワード
=========================================
≪メモ≫
S:speed
O:open
C:collaboration
I:individuals
A:alignment
L:leadership
=========================================
●ドコモがシンクライアント型NFC決済を推進、決済サービス会社に3.2億円出資
=========================================
≪メモ≫
TMNが提供している非接触IC決済サービスはNFCに準拠しており、
このサービスを利用することで、店舗などに設置する1台の読み取り端末で、
FeliCaとTypeA、Bといった異なる規格を扱うことができるという。
=========================================
●PapayaMobile & Tapjoy Announce Partnership
On New Social Marketplace For Mobile
=========================================
≪メモ≫
PapayaMobile&Tapjoyは、新しいモバイル用ソーシャルマーケットで提携を発表
=========================================
●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その1
●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その2
=========================================
≪メモ≫
・早い段階でビジターを追い払わない
・重要なメッセージを見過ごしたか?
・次にビジターに取ってもらい行動は何か?
=========================================
2011年11月15日火曜日
2011_11_15の気になる事
●顧客が楽しめるソーシャル・マーケティングを目指す
有効な分析ツールの導入法とは
=========================================
≪メモ≫
ファッション通販を手がける米国トゥービーの創業者は、
ソーシャル・メディアをマーケティングや販売戦略に取り入れたいと望んでいた。
しかし、自社のFacebookファン・ページに
割引用のクーポン・コードを載せるといった
社内の取り組みはどれも失敗に終わったと、同社CTOのアンソニー・ワン氏は振り返る。
クーポンの引換率は低く、実際にプロモーションが人を引き寄せたとしても、
なぜそれが機能したかを検証する術はなかったという。
--
ワン氏は、得意客やほかの顧客の具体的な行動を理解するのに役立つ、
もっと強力なソーシャル・メディア分析ツールを
トゥービーで自社開発できないか探ってみたが、
最終的には時間と費用と労力がかかり過ぎるという結論に達した。
=========================================
●【GDCChina2011】『TradeNation』のZ2Liveが語るソーシャルなスマホゲーム
=========================================
≪メモ≫
まず議論されたのはジャンルの向き不向きです。
モバイルゲームで人気なジャンルには
「街づくり」「RPG」「RTS」「TPS」「FPS」
「タワーディフェンス」「パズル」などがありますが、
それぞれそのジャンルが上手く受け入れられる世代というものがあります。
また、ゲームのテーマ、「スポーツ」「ゾンビ」
「ニンジャ」「海賊」などにも上手く合う世代が存在します。
また、ゲームのジャンルによって、
上手く適合するユーザー間のインタラクションの方法もあります。
Bluhm氏はこれらをマトリクスで紹介。
独自調査ですが参考になりそうです。
=========================================
●グルメサイト「食べログ」、クチコミ数が300万件を突破
=========================================
≪メモ≫
利用者のデバイス別の閲覧では、
PCが約2017万、スマートフォンが約534万人、
携帯電話が520万人などとなっている。
=========================================
●ガーラ、来春にもスマートフォン用ゲームプラットフォーム事業に参入
=========================================
≪メモ≫
開示された資料によれば、
スマートフォン向けのゲームアプリとプラットフォームを
現在、開発しているとのこと。
ガーラでは、欧州や北米、日本、韓国を中心に
オンラインゲームポータル「gPotato」を展開しており、
全世界2000万人を超えるユーザー基盤を有している。
=========================================
●【GDCChina2011】中国最大手Shandaが語る、MMORPGの低迷を抜け出す方法
=========================================
≪メモ≫
一般的なMMORPGはその世界の中だけで完結する場合が多いですが、
本作の場合は外部との繋がりを強化しています。
ゲームの外からもプレイヤーキャラクターのパラメーターが見れたり、
ゲーム中で得られた様々なアチーブメントを
SNSで共有することができます。
また、新浪微博、人人網、YY.COMなど
Shada以外のSNSのアカウントを使って
ゲームにログインする事もできるようになっています。
さらにゲームの外にも『ImmortalofLegend』の
世界観を活かしたミニゲームを多数用意。
こうした様々な方法で外部のユーザーを
取り込む事に取り組んでいるとのこと。
=========================================
●Appleが米で音楽クラウドサービス開始早くもパンク状態
=========================================
≪メモ≫
iTunesMachは、年会費24ドル99セントで2万5000曲まで
Apple社の持つサーバー上で管理できるというサービス。
具体的には、iTunesのソフトウエアがユーザーのiTunesライブラリに
ある楽曲の曲名リストを把握し、クラウド上で管理。
同じユーザーが持つ他のAppleデバイス上にも、
同じ楽曲をダウンロードして楽しめるというもの。
=========================================
●Techonomyカンファレンス
ジャック・ドーシー、モバイル支払いサービスのSquareは
「タクシーばかりがターゲットじゃない」―すでに毎日1100万ドルを処理
=========================================
≪メモ≫
ドーシーによれば、Squareの急成長のカギはTwitterと同様だとという。
「われわれはどちらのサービスモ使い方をあまり細かく決めなかった。
ユーザーが自由に使い方を考えられるようにしておいた。
それがこれほど強力なツールに発展した理由だ」とドーシー。
「Twitterをセレブと政治家だけのものにしておくつもりはない。
同様にSquareもタクシーでばかり使われるツールにはしたくない」と付け加えた。
=========================================
●FacebookページのCTRは0.14%、ファン1000人に当たり1クリック
=========================================
≪メモ≫
10万人以上のファンを持つFacebookページの
ニュースフィードに載ったリンクの、クリック率は0.14%、
即ち715インプレッションにつき1クリック、というデータが、
分析会社EdgeRankCheckerの最新調査でわかった。
ファン1人あたりのクリック数は0.00093で、
約1000人に1人がクリックしている。
これらの数字は、ファンを何人集めれば
外部ウェブサイトへの有効な誘導ができるかという目安を、
マーケターに与えることになる。
=========================================
●Twitter会長:「ビジネスモデルはセレンディピティが中心」
=========================================
≪メモ≫
Dorsey氏によれば、Twitterの広告プロダクト
(「PromotedTrend」「PromotedAccount」「PromotedTweet」)の
エンゲージメント率は1%から5%の間だという。
--
Dorsey氏はこれを初期の「GoogleAdWords」と比較し、
「AdWordsが登場したとき、人々は抵抗した」と述べた。
同氏によれば、今では、人々は広告によって
検索体験が向上していると考えているという。
Dorsey氏はさらに、Twitterの広告は「従来の意味での」広告ではなく、
「われわれが新しい何かを紹介するための手段である」と述べた。
--
ただし、Twitterは、ユーザー体験を変えることについては慎重だ。
「ユーザー体験は重要である。ユーザー体験が悪ければ、
われわれは失敗する」とDorsey氏は述べた。
=========================================
●コラボレーション型消費は産業革命と同じぐらい重要か?
=========================================
≪メモ≫
あらゆるものが、コラボレーションになっていくようだ。
AirbnbからRentCycleへ、それからさらにZipcarへ、
…今や、車も、家も、そして服でさえ、互いに貸し借りをする。
CollaborativeConsumptionのLaurenAndersonによると、
この変化は産業革命と同じぐらい重要で意義深いかもしれない。
本誌はFastCompanyのInnovativeUncensoredイベントで
彼女にインタビューしたが、
彼女曰く、人びとの”評判”を動因とする世界では、
互いにコラボレーションする”私たち(We)”が、
これまでの孤独な消費者である”私(Me)”に取って代わる。
=========================================
●劇的に進化する広告テクノロジー
デジタルマーケティング成功の鍵はデータマネジメントにあり
=========================================
≪メモ≫
そして、2011年は日本の広告市場において、
広告テクノロジーの進化が大きく加速している年だと言っても過言ではない。
--
その主な理由は、RTB(RealTimeBidding)という技術を活用した、
いわゆる"DSP"(DemandSidePlatform)と呼ばれる
新しい広告プラットフォームが登場したからだ。
これにより、これまでの広告の概念が大きく変わるかも知れない。
--
これまで、広告を出稿する際には、
純広告に代表されるようにどこの"枠"に広告を配信するのかを考えていた。
しかし、DSPの登場により"誰"に広告を配信するのかを考えることが必要となった。
つまり、これまでとは違う新しい広告配信が実現できる環境になったのだ。
=========================================
●スマートフォンサイトに適したユーザビリティとは?【リサーチ】
=========================================
≪メモ≫
調査のトピック
・タブは強調することで「迷わず操作できる」「見やすい」印象に
・アコーディオンがある場合は、
左側にナビゲーションを設置した方がわかりやすい
・複数のバナーをフリック機能を用いて見せる場合、
一度に表示させるバナーの数は1つが「操作しやすく」「押しやすい」
・小バナーは順次見せるよりも、
セットで切り替わる方が「文字が見やすく」「負担を感じない」
・サブウィンドウを表示させる場合、
スライド形式によって表示するよりもモーダルウィンドウ形式の方が支持されている
・サブメニューを表示させる場合、
アコーディオン形式で表示した方が「リンク・ボタンが押しやすく」「操作しやすい」
=========================================
●ソーシャル時代のレーベルのあり方
=========================================
≪メモ≫
ひとつはレーベルの世界観を確立し、
そのレーベル内のアーティストなら間違いないといった「ブランドレーベル型」
例えば、前術したRalley Labelならある種、楽曲性や世界観が近いアーティスト、
すなわち「Ralley Labelならこういう感じだよね」という空気づくりを行い、
そのレーベルのイメージを打ち出す方法。
つまり、楽曲やアーティストの世界観がレーベルのイメージへと同一化していくこと。
--
2つ目は世界観や楽曲性はバラバラだが、ひとつのアーティストや楽曲から横に広がり、
違うジャンルの音楽を触れ合う機会を提供する
「セレンディピティレーベル型」
これはあらゆる切り口の中からレーベルへとつなげるパターンだ。
=========================================
●ソーシャルメディア上で懸賞キャンペーンを行う上での利用規約、注意事項まとめ
=========================================
≪メモ≫
・Twitter上でのプロモーションは原則OK
・Facebook上でのプロモーションは認められているが、
Facebookの機能を活用したプロモーションはNGなど、いろいろ工夫しないといけない
・Googleページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
・mixiページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
=========================================
●【GDC China 2011】用意周到な成功、iPhoneの人気作『フルーツニンジャ』開発秘話
=========================================
≪メモ≫
ゲームとして出来が良いものは星の数ほどAppStoreには存在します。
本作は用意周到なマーケティングでヒットを狙った作品です。
まずは基本的なゲームにトレンドの要素をスパイスとして加えます。
マルチプレイヤーやGameCenter/OpenFeintに対応した
リーダーボードで友達と競う機能を入れました。
また、ワンボタンでソーシャルネットワークと連携し、
口コミで評判を伝える流れを作りました。
しかしLarsen氏は
「ソーシャルネットワークと連携していても、
起爆剤が無ければ爆発させることはできない」として、
バイラルの起爆剤となるようなトレイラーを制作することにしたと言います。
地元の映像制作チームに頼み、出演も自社の開発者が行い、
低予算で作られたニンジャの映像です。
これは素人感のある映像でしたが、
ツイッターやフェイスブックで話題作りになったそうです。
--
また、スマートフォンアプリのマーケティングでは
メディアの評価も大きなポイントなります。
日本ではAppBankというサイトがありますが、
米国ではSlide to Play、Touch Arcadeといったメディアが重要になります。
Larsen氏は事前にテストコードを送り、
リリースタイミングに合わせてレビューの掲載を依頼。
ゲーム自体の出来もあってか、リリースから2時間以内に上記のサイトに掲載。
さらに24時間以内に20以上のメディアに取り上げられたそうです。
=========================================
有効な分析ツールの導入法とは
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≪メモ≫
ファッション通販を手がける米国トゥービーの創業者は、
ソーシャル・メディアをマーケティングや販売戦略に取り入れたいと望んでいた。
しかし、自社のFacebookファン・ページに
割引用のクーポン・コードを載せるといった
社内の取り組みはどれも失敗に終わったと、同社CTOのアンソニー・ワン氏は振り返る。
クーポンの引換率は低く、実際にプロモーションが人を引き寄せたとしても、
なぜそれが機能したかを検証する術はなかったという。
--
ワン氏は、得意客やほかの顧客の具体的な行動を理解するのに役立つ、
もっと強力なソーシャル・メディア分析ツールを
トゥービーで自社開発できないか探ってみたが、
最終的には時間と費用と労力がかかり過ぎるという結論に達した。
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●【GDCChina2011】『TradeNation』のZ2Liveが語るソーシャルなスマホゲーム
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≪メモ≫
まず議論されたのはジャンルの向き不向きです。
モバイルゲームで人気なジャンルには
「街づくり」「RPG」「RTS」「TPS」「FPS」
「タワーディフェンス」「パズル」などがありますが、
それぞれそのジャンルが上手く受け入れられる世代というものがあります。
また、ゲームのテーマ、「スポーツ」「ゾンビ」
「ニンジャ」「海賊」などにも上手く合う世代が存在します。
また、ゲームのジャンルによって、
上手く適合するユーザー間のインタラクションの方法もあります。
Bluhm氏はこれらをマトリクスで紹介。
独自調査ですが参考になりそうです。
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●グルメサイト「食べログ」、クチコミ数が300万件を突破
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≪メモ≫
利用者のデバイス別の閲覧では、
PCが約2017万、スマートフォンが約534万人、
携帯電話が520万人などとなっている。
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●ガーラ、来春にもスマートフォン用ゲームプラットフォーム事業に参入
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≪メモ≫
開示された資料によれば、
スマートフォン向けのゲームアプリとプラットフォームを
現在、開発しているとのこと。
ガーラでは、欧州や北米、日本、韓国を中心に
オンラインゲームポータル「gPotato」を展開しており、
全世界2000万人を超えるユーザー基盤を有している。
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●【GDCChina2011】中国最大手Shandaが語る、MMORPGの低迷を抜け出す方法
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≪メモ≫
一般的なMMORPGはその世界の中だけで完結する場合が多いですが、
本作の場合は外部との繋がりを強化しています。
ゲームの外からもプレイヤーキャラクターのパラメーターが見れたり、
ゲーム中で得られた様々なアチーブメントを
SNSで共有することができます。
また、新浪微博、人人網、YY.COMなど
Shada以外のSNSのアカウントを使って
ゲームにログインする事もできるようになっています。
さらにゲームの外にも『ImmortalofLegend』の
世界観を活かしたミニゲームを多数用意。
こうした様々な方法で外部のユーザーを
取り込む事に取り組んでいるとのこと。
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●Appleが米で音楽クラウドサービス開始早くもパンク状態
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≪メモ≫
iTunesMachは、年会費24ドル99セントで2万5000曲まで
Apple社の持つサーバー上で管理できるというサービス。
具体的には、iTunesのソフトウエアがユーザーのiTunesライブラリに
ある楽曲の曲名リストを把握し、クラウド上で管理。
同じユーザーが持つ他のAppleデバイス上にも、
同じ楽曲をダウンロードして楽しめるというもの。
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●Techonomyカンファレンス
ジャック・ドーシー、モバイル支払いサービスのSquareは
「タクシーばかりがターゲットじゃない」―すでに毎日1100万ドルを処理
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≪メモ≫
ドーシーによれば、Squareの急成長のカギはTwitterと同様だとという。
「われわれはどちらのサービスモ使い方をあまり細かく決めなかった。
ユーザーが自由に使い方を考えられるようにしておいた。
それがこれほど強力なツールに発展した理由だ」とドーシー。
「Twitterをセレブと政治家だけのものにしておくつもりはない。
同様にSquareもタクシーでばかり使われるツールにはしたくない」と付け加えた。
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●FacebookページのCTRは0.14%、ファン1000人に当たり1クリック
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≪メモ≫
10万人以上のファンを持つFacebookページの
ニュースフィードに載ったリンクの、クリック率は0.14%、
即ち715インプレッションにつき1クリック、というデータが、
分析会社EdgeRankCheckerの最新調査でわかった。
ファン1人あたりのクリック数は0.00093で、
約1000人に1人がクリックしている。
これらの数字は、ファンを何人集めれば
外部ウェブサイトへの有効な誘導ができるかという目安を、
マーケターに与えることになる。
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●Twitter会長:「ビジネスモデルはセレンディピティが中心」
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≪メモ≫
Dorsey氏によれば、Twitterの広告プロダクト
(「PromotedTrend」「PromotedAccount」「PromotedTweet」)の
エンゲージメント率は1%から5%の間だという。
--
Dorsey氏はこれを初期の「GoogleAdWords」と比較し、
「AdWordsが登場したとき、人々は抵抗した」と述べた。
同氏によれば、今では、人々は広告によって
検索体験が向上していると考えているという。
Dorsey氏はさらに、Twitterの広告は「従来の意味での」広告ではなく、
「われわれが新しい何かを紹介するための手段である」と述べた。
--
ただし、Twitterは、ユーザー体験を変えることについては慎重だ。
「ユーザー体験は重要である。ユーザー体験が悪ければ、
われわれは失敗する」とDorsey氏は述べた。
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●コラボレーション型消費は産業革命と同じぐらい重要か?
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≪メモ≫
あらゆるものが、コラボレーションになっていくようだ。
AirbnbからRentCycleへ、それからさらにZipcarへ、
…今や、車も、家も、そして服でさえ、互いに貸し借りをする。
CollaborativeConsumptionのLaurenAndersonによると、
この変化は産業革命と同じぐらい重要で意義深いかもしれない。
本誌はFastCompanyのInnovativeUncensoredイベントで
彼女にインタビューしたが、
彼女曰く、人びとの”評判”を動因とする世界では、
互いにコラボレーションする”私たち(We)”が、
これまでの孤独な消費者である”私(Me)”に取って代わる。
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●劇的に進化する広告テクノロジー
デジタルマーケティング成功の鍵はデータマネジメントにあり
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≪メモ≫
そして、2011年は日本の広告市場において、
広告テクノロジーの進化が大きく加速している年だと言っても過言ではない。
--
その主な理由は、RTB(RealTimeBidding)という技術を活用した、
いわゆる"DSP"(DemandSidePlatform)と呼ばれる
新しい広告プラットフォームが登場したからだ。
これにより、これまでの広告の概念が大きく変わるかも知れない。
--
これまで、広告を出稿する際には、
純広告に代表されるようにどこの"枠"に広告を配信するのかを考えていた。
しかし、DSPの登場により"誰"に広告を配信するのかを考えることが必要となった。
つまり、これまでとは違う新しい広告配信が実現できる環境になったのだ。
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●スマートフォンサイトに適したユーザビリティとは?【リサーチ】
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≪メモ≫
調査のトピック
・タブは強調することで「迷わず操作できる」「見やすい」印象に
・アコーディオンがある場合は、
左側にナビゲーションを設置した方がわかりやすい
・複数のバナーをフリック機能を用いて見せる場合、
一度に表示させるバナーの数は1つが「操作しやすく」「押しやすい」
・小バナーは順次見せるよりも、
セットで切り替わる方が「文字が見やすく」「負担を感じない」
・サブウィンドウを表示させる場合、
スライド形式によって表示するよりもモーダルウィンドウ形式の方が支持されている
・サブメニューを表示させる場合、
アコーディオン形式で表示した方が「リンク・ボタンが押しやすく」「操作しやすい」
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●ソーシャル時代のレーベルのあり方
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≪メモ≫
ひとつはレーベルの世界観を確立し、
そのレーベル内のアーティストなら間違いないといった「ブランドレーベル型」
例えば、前術したRalley Labelならある種、楽曲性や世界観が近いアーティスト、
すなわち「Ralley Labelならこういう感じだよね」という空気づくりを行い、
そのレーベルのイメージを打ち出す方法。
つまり、楽曲やアーティストの世界観がレーベルのイメージへと同一化していくこと。
--
2つ目は世界観や楽曲性はバラバラだが、ひとつのアーティストや楽曲から横に広がり、
違うジャンルの音楽を触れ合う機会を提供する
「セレンディピティレーベル型」
これはあらゆる切り口の中からレーベルへとつなげるパターンだ。
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●ソーシャルメディア上で懸賞キャンペーンを行う上での利用規約、注意事項まとめ
=========================================
≪メモ≫
・Twitter上でのプロモーションは原則OK
・Facebook上でのプロモーションは認められているが、
Facebookの機能を活用したプロモーションはNGなど、いろいろ工夫しないといけない
・Googleページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
・mixiページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
=========================================
●【GDC China 2011】用意周到な成功、iPhoneの人気作『フルーツニンジャ』開発秘話
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≪メモ≫
ゲームとして出来が良いものは星の数ほどAppStoreには存在します。
本作は用意周到なマーケティングでヒットを狙った作品です。
まずは基本的なゲームにトレンドの要素をスパイスとして加えます。
マルチプレイヤーやGameCenter/OpenFeintに対応した
リーダーボードで友達と競う機能を入れました。
また、ワンボタンでソーシャルネットワークと連携し、
口コミで評判を伝える流れを作りました。
しかしLarsen氏は
「ソーシャルネットワークと連携していても、
起爆剤が無ければ爆発させることはできない」として、
バイラルの起爆剤となるようなトレイラーを制作することにしたと言います。
地元の映像制作チームに頼み、出演も自社の開発者が行い、
低予算で作られたニンジャの映像です。
これは素人感のある映像でしたが、
ツイッターやフェイスブックで話題作りになったそうです。
--
また、スマートフォンアプリのマーケティングでは
メディアの評価も大きなポイントなります。
日本ではAppBankというサイトがありますが、
米国ではSlide to Play、Touch Arcadeといったメディアが重要になります。
Larsen氏は事前にテストコードを送り、
リリースタイミングに合わせてレビューの掲載を依頼。
ゲーム自体の出来もあってか、リリースから2時間以内に上記のサイトに掲載。
さらに24時間以内に20以上のメディアに取り上げられたそうです。
=========================================
2011年11月14日月曜日
2011_11_14の気になる事
●迫り来るパケット定額制の幕切れ
ドコモは月間7GB超で追加料金、ソフトバンクも改定を示唆
=========================================
≪メモ≫
NTTドコモ代表取締役社長の山田隆持氏は
「当社のスマートフォンユーザーの98%は月間7GB以下」
ソフトバンクモバイル代表取締役社長の孫正義氏は
「2%のユーザーが全ネットワーク帯域の4割を、
5%のユーザーが帯域の過半を占有している。
一部の人が動画などを大量に使い、
残りの90数%の人が迷惑する状況に陥っている」
=========================================
●ソーシャルメディア「組織」の5類型
=========================================
≪メモ≫
1.Centralized(中央集権型)
2.Distributed(分散型)
3.Coordinated(協調型)
4.MultipleHubandSpoke(ハブ型)
5.Holistic(総員稼働型)
ちなみに、これら5つのパターンで最も多かったのは
3.の「Coordinated(協調型)」で、
全体の41%を占めている。
以下、1.の「Centralized(中央集権型)」が28.8%、
4.の「MultipleHubandSpoke(ハブ型)」が18%、
2.の「Distributed(分散型)」が10.8%となり、
5.の「Holistic(総員稼働型)」はわずか1.4%という結果になっている。
=========================================
●グーグル、まもなく「GoogleMusic」を発表へ--ソニーやワーナーとはいまだ交渉中
=========================================
≪メモ≫
Googleとレーベル会社らとの間の交渉は、
どちら側にとってもうまくいっていない状態である。
しかしレーベル会社は、
「iTunes」に対抗する強力なサービスの登場を熱望しており、
Googleには、
iTunesを相手に善戦できるだけの技術的なノウハウ、
経済力、インターネット上の認知度があると考えている。
=========================================
●ウェブサービスとスマホアプリの違い
=========================================
≪メモ≫
リリースした後には、アップデートをかけないような
アプリであれば、こういったことを気にしなくてもよいけれど
継続的にアップデートかけながら大きくしていく
メディア的要素が強いアプリであれば、
後から広告エリアを考えればいいや、とか
アクセス解析は後から入れればいいや、とか
プッシュ通知機能は後から入れればいいや、という
考えでは事業としてはうまくいかない。
=========================================
●企業サイトにゲーミフィケーションを取り入れる:事例とポイント
=========================================
≪メモ≫
サムスンのファンであれば、通常行っている行為
(Webサイト上での製品情報の閲覧、購入、レビューの投稿など)に
ポイントがもらえるようになることで、
これまで以上にモチベーションを持って、
エンゲージメントの高い行為をしたいと思うようになるでしょう。
--
では、一般のユーザーにとってはどうでしょうか。
他社製品とサムスン製品の購入で迷っているときに、
ゲーミフィケーションの仕組みがサムスン製品購入の動機になるでしょうか。
もう少しで貯まったポイントがレベルアップにつながり、
レベルが上がることによる特典(プレゼント、割引など)が魅力的であれば、
購入を後押しする可能性があります。
--
検討の結果としてサムスンの製品を買った人は、
購入後にまたサイトに戻って
製品登録、レビュー投稿などに参加してくれる可能性があります。
一度購入したユーザーをサイトに呼び戻し、
ユーザー参加型のコンテンツに投稿してもうらことに成功したとすれば、
ゲーミフィケーションの効果は高いといえるでしょう。
=========================================
●Google+はソーシャルネットワークではない:Google幹部による公演会での発言
=========================================
≪メモ≫
Google+は、私たちにとっては、ソーシャルネットワークではない
--
それは、Googleが提供する全サービスに
ソーシャルの要素をもたらすプラットフォームです。
YouTubeとGoogle+の連携や、
Google検索におけるGoogle+のダイレクトコネクトにみられるように。
私たちは人々を一つの場所に集め、
それをソーシャルネットワークと呼ぶのではなく、
ソーシャルの信号をGoogleの全製品にわたって使えるようにしようとしているのです。
=========================================
●ファネル・・・・じゃないかも。
●ツイッター利用率は約4割…スマートフォン利用者はソーシャルメディアを良く使う
=========================================
≪メモ≫
そして個々の主力ソーシャルメディアの利用率を見ると、
ツイッターやmixiでは大体2対1、Facebookでは3対1の割合で、
スマートフォンの方が利用率が上。
冒頭にもある通り、スマートフォン利用者の4割は、
ツイッターを使っているという結果には、
少々驚きを覚える(mixi3割、Facebook1/4も「驚き」という点では似たようなものだが)。
先に解説した通り、
ソーシャルメディアはスマートフォンのメリットである
パソコンに近い手軽さと画面の大きさ、
そして機動力の高さが大いに活かされるサービスであること、
そしてスマートフォンを率先して使う層が、
同時にソーシャルメディアなどの新サービスを利用する率も高いことなどが要因。
また【mixiの現状をグラフ化してみる(2011年9月末時点)】で触れている
mixiTouchのように、スマートフォン向けに
最適化された窓口・サービス・アプリのサービスサイドからの提供も、
利用率の向上を後押ししている。
=========================================
●オンラインゲームを運営されている方へ-GoogleInteractiveMediaAdsのご紹介
=========================================
≪メモ≫
GoogleInteractiveMediaAds(IMA)SDKで
公開されているAPIをご利用いただくことで、
AdobeActionScript3やMicrosoftSilverlightで作成された
動画プレーヤーやゲームにAdSense広告を掲載する筝が可能になります。
=========================================
●そのFbアプリのアクティブユーザーは?「TOKUGAWA15判定」で検証してみた
=========================================
≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点
3.短時間で利用できる点
4.診断系であるという点
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点
--
■Facebookアプリの月間アクティブユーザーの調べ方
本エントリーで紹介している診断系アプリに限らず、
Fbアプリは、自社で作ったものでなくても月間アクティブユーザーを調べることができる。
「お江戸、いいね!~ILike!EDO」の
「TOKUGAWA15判定」を例にしながら、その調べ方を説明する。
--
1.アプリのページに行き、URLの末尾の数字をコピーする
「TOKUGAWA15判定」アプリであれば”app_”以降の数字「199484653434803」がそれに該当する。
https://www.facebook.com/ILikeEDO?v=app_199484653434803
--
2.コピーした数値を指定のURL末尾にペーストしてURLを開く
下記URLの”id=”以降に先ほどコピーした数字を貼り付ける。
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=
先ほどコピーした数字「199484653434803」をつけると
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=199484653434803
--
左下の「月間アクティブユーザー」が調べたい数字となる。
この数字には若干のタイムラグや有効数字が存在すると思われ、
「TOKUGAWA15判定」アプリでもちょうど52万人とぴったりの数字となっている。
=========================================
●有名WEBサービスから垣間見れる、ゲーミフィケーションの要素3事例
=========================================
≪メモ≫
昔から多くのブランドはマイレージカードや
ポイントキャンペーンなどでゲーム要素を
取り入れておりましたが、
そういった全社的な取り組みは準備や
報酬インセンティブの予算、キャンペーンの
スピード感が損なわれると
いうことが欠点としてありました。
--
そこで素早くPCDCAを回せる
オンライン領域において今ゲーミフィケーションの
導入が推し進められているのが、
今の隆興の背景だと思います。
=========================================
●DECOPICが1月弱で100万ダウンロード達成
=========================================
≪メモ≫
コミュニティファクトリーによると、
まずは香港、台湾などで限定的な人気だったのが、
ここにきて日本、中国など市場の大きい国でもダウンロード数が伸び始め、
最近では一日5万件のペースでダウンロードされるようになってきている。
特に中国版Twitter「新浪微博(Sina weibo)」で、人気に火がつきつつあるという。
=========================================
●ソーシャルSDK「Pankia」、1,000万ユーザーを突破・・・開発者登録もスタート
=========================================
≪メモ≫
現在Pankiaユーザーの大半が海外からのユーザーであり、
スマートフォンデベロッパーが抱える海外ユーザーとしては日本最大級の規模となる。
同社ではこれに合わせPankiaを正式に一般公開。
2010年6月にリリースして以来、Pankiaは同社が指定した
ゲームデベロッパーにのみ限定して提供し改善を重ねてきたが、
今回の正式公開によりPankiaのサイトから登録するだけで
誰でも開発に利用することが可能となった。
=========================================
ドコモは月間7GB超で追加料金、ソフトバンクも改定を示唆
=========================================
≪メモ≫
NTTドコモ代表取締役社長の山田隆持氏は
「当社のスマートフォンユーザーの98%は月間7GB以下」
ソフトバンクモバイル代表取締役社長の孫正義氏は
「2%のユーザーが全ネットワーク帯域の4割を、
5%のユーザーが帯域の過半を占有している。
一部の人が動画などを大量に使い、
残りの90数%の人が迷惑する状況に陥っている」
=========================================
●ソーシャルメディア「組織」の5類型
=========================================
≪メモ≫
1.Centralized(中央集権型)
2.Distributed(分散型)
3.Coordinated(協調型)
4.MultipleHubandSpoke(ハブ型)
5.Holistic(総員稼働型)
ちなみに、これら5つのパターンで最も多かったのは
3.の「Coordinated(協調型)」で、
全体の41%を占めている。
以下、1.の「Centralized(中央集権型)」が28.8%、
4.の「MultipleHubandSpoke(ハブ型)」が18%、
2.の「Distributed(分散型)」が10.8%となり、
5.の「Holistic(総員稼働型)」はわずか1.4%という結果になっている。
=========================================
●グーグル、まもなく「GoogleMusic」を発表へ--ソニーやワーナーとはいまだ交渉中
=========================================
≪メモ≫
Googleとレーベル会社らとの間の交渉は、
どちら側にとってもうまくいっていない状態である。
しかしレーベル会社は、
「iTunes」に対抗する強力なサービスの登場を熱望しており、
Googleには、
iTunesを相手に善戦できるだけの技術的なノウハウ、
経済力、インターネット上の認知度があると考えている。
=========================================
●ウェブサービスとスマホアプリの違い
=========================================
≪メモ≫
リリースした後には、アップデートをかけないような
アプリであれば、こういったことを気にしなくてもよいけれど
継続的にアップデートかけながら大きくしていく
メディア的要素が強いアプリであれば、
後から広告エリアを考えればいいや、とか
アクセス解析は後から入れればいいや、とか
プッシュ通知機能は後から入れればいいや、という
考えでは事業としてはうまくいかない。
=========================================
●企業サイトにゲーミフィケーションを取り入れる:事例とポイント
=========================================
≪メモ≫
サムスンのファンであれば、通常行っている行為
(Webサイト上での製品情報の閲覧、購入、レビューの投稿など)に
ポイントがもらえるようになることで、
これまで以上にモチベーションを持って、
エンゲージメントの高い行為をしたいと思うようになるでしょう。
--
では、一般のユーザーにとってはどうでしょうか。
他社製品とサムスン製品の購入で迷っているときに、
ゲーミフィケーションの仕組みがサムスン製品購入の動機になるでしょうか。
もう少しで貯まったポイントがレベルアップにつながり、
レベルが上がることによる特典(プレゼント、割引など)が魅力的であれば、
購入を後押しする可能性があります。
--
検討の結果としてサムスンの製品を買った人は、
購入後にまたサイトに戻って
製品登録、レビュー投稿などに参加してくれる可能性があります。
一度購入したユーザーをサイトに呼び戻し、
ユーザー参加型のコンテンツに投稿してもうらことに成功したとすれば、
ゲーミフィケーションの効果は高いといえるでしょう。
=========================================
●Google+はソーシャルネットワークではない:Google幹部による公演会での発言
=========================================
≪メモ≫
Google+は、私たちにとっては、ソーシャルネットワークではない
--
それは、Googleが提供する全サービスに
ソーシャルの要素をもたらすプラットフォームです。
YouTubeとGoogle+の連携や、
Google検索におけるGoogle+のダイレクトコネクトにみられるように。
私たちは人々を一つの場所に集め、
それをソーシャルネットワークと呼ぶのではなく、
ソーシャルの信号をGoogleの全製品にわたって使えるようにしようとしているのです。
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●ファネル・・・・じゃないかも。
●ツイッター利用率は約4割…スマートフォン利用者はソーシャルメディアを良く使う
=========================================
≪メモ≫
そして個々の主力ソーシャルメディアの利用率を見ると、
ツイッターやmixiでは大体2対1、Facebookでは3対1の割合で、
スマートフォンの方が利用率が上。
冒頭にもある通り、スマートフォン利用者の4割は、
ツイッターを使っているという結果には、
少々驚きを覚える(mixi3割、Facebook1/4も「驚き」という点では似たようなものだが)。
先に解説した通り、
ソーシャルメディアはスマートフォンのメリットである
パソコンに近い手軽さと画面の大きさ、
そして機動力の高さが大いに活かされるサービスであること、
そしてスマートフォンを率先して使う層が、
同時にソーシャルメディアなどの新サービスを利用する率も高いことなどが要因。
また【mixiの現状をグラフ化してみる(2011年9月末時点)】で触れている
mixiTouchのように、スマートフォン向けに
最適化された窓口・サービス・アプリのサービスサイドからの提供も、
利用率の向上を後押ししている。
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●オンラインゲームを運営されている方へ-GoogleInteractiveMediaAdsのご紹介
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≪メモ≫
GoogleInteractiveMediaAds(IMA)SDKで
公開されているAPIをご利用いただくことで、
AdobeActionScript3やMicrosoftSilverlightで作成された
動画プレーヤーやゲームにAdSense広告を掲載する筝が可能になります。
=========================================
●そのFbアプリのアクティブユーザーは?「TOKUGAWA15判定」で検証してみた
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≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点
3.短時間で利用できる点
4.診断系であるという点
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点
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■Facebookアプリの月間アクティブユーザーの調べ方
本エントリーで紹介している診断系アプリに限らず、
Fbアプリは、自社で作ったものでなくても月間アクティブユーザーを調べることができる。
「お江戸、いいね!~ILike!EDO」の
「TOKUGAWA15判定」を例にしながら、その調べ方を説明する。
--
1.アプリのページに行き、URLの末尾の数字をコピーする
「TOKUGAWA15判定」アプリであれば”app_”以降の数字「199484653434803」がそれに該当する。
https://www.facebook.com/ILikeEDO?v=app_199484653434803
--
2.コピーした数値を指定のURL末尾にペーストしてURLを開く
下記URLの”id=”以降に先ほどコピーした数字を貼り付ける。
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=
先ほどコピーした数字「199484653434803」をつけると
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=199484653434803
--
左下の「月間アクティブユーザー」が調べたい数字となる。
この数字には若干のタイムラグや有効数字が存在すると思われ、
「TOKUGAWA15判定」アプリでもちょうど52万人とぴったりの数字となっている。
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●有名WEBサービスから垣間見れる、ゲーミフィケーションの要素3事例
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≪メモ≫
昔から多くのブランドはマイレージカードや
ポイントキャンペーンなどでゲーム要素を
取り入れておりましたが、
そういった全社的な取り組みは準備や
報酬インセンティブの予算、キャンペーンの
スピード感が損なわれると
いうことが欠点としてありました。
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そこで素早くPCDCAを回せる
オンライン領域において今ゲーミフィケーションの
導入が推し進められているのが、
今の隆興の背景だと思います。
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●DECOPICが1月弱で100万ダウンロード達成
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≪メモ≫
コミュニティファクトリーによると、
まずは香港、台湾などで限定的な人気だったのが、
ここにきて日本、中国など市場の大きい国でもダウンロード数が伸び始め、
最近では一日5万件のペースでダウンロードされるようになってきている。
特に中国版Twitter「新浪微博(Sina weibo)」で、人気に火がつきつつあるという。
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●ソーシャルSDK「Pankia」、1,000万ユーザーを突破・・・開発者登録もスタート
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≪メモ≫
現在Pankiaユーザーの大半が海外からのユーザーであり、
スマートフォンデベロッパーが抱える海外ユーザーとしては日本最大級の規模となる。
同社ではこれに合わせPankiaを正式に一般公開。
2010年6月にリリースして以来、Pankiaは同社が指定した
ゲームデベロッパーにのみ限定して提供し改善を重ねてきたが、
今回の正式公開によりPankiaのサイトから登録するだけで
誰でも開発に利用することが可能となった。
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2011_11_12-13の気になる事
●3 Free Apps For Getting Things Done
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≪メモ≫
写真共有をゲームに変えるonefeat。お題に合わせてポイントゲット。
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●広告配置変更で検索広告高騰か
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≪メモ≫
グーグルが検索連動型広告の位置を検索結果の
側部から下部に変更したことについて、WPPのグループMが見解を示した。
検索結果の1ページ目の広告在庫が減少しているため、
1ページ目の表示にこだわる広告主による入札価格の高騰が懸念されるという。
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●【GDC China 2011】日本でも成功するHappy Elementsが語る
「長く愛されるソーシャルゲーム」の作り方と国際展開
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≪メモ≫
『マジック水族館』の施策は大きく言えば
「開発し続けること」(Xu氏)となります。
ユーザーがいずれゲームに飽きるのは自明のこと、
であれば飽きさせないように定期的なアップデートを行えば良い、ということになります。
ユーザーを新規にAcquire(獲得する)だけでは
限界がありコストもかかりすぎます。
Sustein(維持する)ことに注力することが大事になります。
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●Arrivedで体験してみる「ジオフェンシング」の実際
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≪メモ≫
Arrivedの利用方法も簡単だ。
アプリケーションをダウンロードして、
そして到着を人々に通知したい場所を選ぶ。
到着を通知したい相手も一緒に選んでおく。以上終了、これで完璧だ。
=========================================
●あなたの好きな音楽に合う飲み物は何だろう?–Drinkifyが教えてくれる
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≪メモ≫
クールなハックがたくさん生まれたが、
それらの中で本誌のウィークエンドネタとして
ふさわしいと思ったのは、Drinkifyだ。
このサイトは、あなたが今聞いている音楽に’合った’飲み物を教えてくれる。
”Justin Bieber”と入力すると、
このアイドルのヒット曲を聴いているときに、
その歌が一層楽しめる献酒のための飲み物を教えてくれるのだ。
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2011年11月11日金曜日
2011_11_11の気になる事
●企業のソーシャルメディアキャンペーンの半数はユーザに届かず[調査結果]
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≪メモ≫
その結果、デジタルマーケティングキャンペーンへの反応が
もっとも低いのはイギリス人とアメリカ人であることが判明。
米国とイギリスは60%前後が関心を示さず、反対に発展途上の市場ではその数字が低い。
コロンビアは67%が関心を示し、メキシコは63%が関心を示す。
--
発展途上国の消費者の59%が、
ブランドや製品について学ぶ場所としてソーシャルメディアを優れていると感じている。
世界60ヶ国の平均は44%。とはいえ、オンラインのコメントやレビューの影響力は増していて、
全体の半数がオンラインで製品やブランドについてコメントをした経験を持つ。
--
・全体の51%が、オンラインは人とつながることを助けてくれると回答
・ブラジルはオンラインでチャットすることを好み、友達の平均数は481人
・フィリピンのユーザの36%が、リアルよりもオンラインの人間関係の方が満足できると回答
・ヨーロッパはより保守的で、97%がリアルライフの友達
・オンラインショッピングに使う時間は平均で週3時間
・もっともオンラインで買い物をするのは中国人で週に5時間、3分の1がモバイルで購入
・全体の42%は、オンラインの方が自由に自分を表現できると回答
・全体の半数が毎週ブログを読んでる
・製品やブランドへのコメントを読む人の半数が、
世界の反対にいる★1つのレビューがブランドへの評価に影響すると
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●インモビ・ジャパン天畠社長に聞く、モバイル広告市場の未来
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≪メモ≫
スマホ・タブレット広告市場について。
業界1位は月間750億impのアドモブ(Google系)、2位は月間500億impのインモビ
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●KDDIの「auoneGREE」、会員数が1000万人を突破
=========================================
≪メモ≫
2006年11月に開始したauoneGREEは、
日記やコミュニティ、プロフィールのカスタマイズやデコレーションメール、
ゲームなどのコミュニケーションサービスを提供するサービス。
2007年7月28日に会員数100万人を達成。
2009年5月11日には500万を突破し、2011年11月9日に1000万人を超えた。
=========================================
●いくつ知ってる?海外ソーシャルコマース最先端事例3選
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≪コメ≫
参考までに。
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●合衆国の音楽人口の半分はお金を一銭も払っていない:PandoraのCTOが明言
=========================================
≪メモ≫
“合衆国の音楽人口の半数以上は音楽に対して年間、一銭もお金を払っていない”。
40%は1年に約15ドル(アルバム1~2枚に相当)を払っている。
残りの10%をベースに、有料の音楽ビジネスを構築することは可能だが、
Pandoraの方針はむしろ、広告によって多数派を収益源にすることだ。
そのほかの音楽サイトも、
そうやって無払い層をターゲットにしたほうが賢明だろう。
=========================================
●Flurryレポート:携帯ゲーム販売額、Android+iOSが任天堂+ソニーを上回る見込み
=========================================
≪メモ≫
任天堂およびソニーは長らく、
ポータブルゲーム界における主導権争いにしのぎを削ってきた。
ゲーム市場で2009年、2010年と22億ドル、16億ドルの売上をあげてきた。
しかし今年になって、両社の売上は合計して14億ドルになると予測している。
この中、iOSおよびAndroidは19億ドルになるとのこと。
=========================================
●ミュージシャンから見た音楽サブスクリプション--疑問視されるサービスからの収益
●マッキンゼー調査報告:「日本は新技術を取り入れるのが遅い」
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≪メモ≫
面白い調査結果だが、
日本が技術革新に関心がないと判断してしまうにはまだ早い。
日本は中央年齢の高い国なので、
調査対象者の年齢層も若干高めになり、
その結果テクノロジーに精通した人たちが少なかった可能性はある。
しかし、報告書で重要なのは、日本は有料コンテンツが成熟しており、
日本のテクノロジーやメディア企業は
消費者の財布の紐をゆるめさせるのがうまいという点で、
これはモバイルにおいても顕著で、
他のどの国民よりもアクティブであると感じる。
=========================================
●サービス開始から2カ月、「mixiページ」は今どうなっているのか
=========================================
≪メモ≫
どのように多様化したサービスを
どう分かりやすくユーザーに伝え、
使ってもらうか?ということが、
現在mixiでは非常に優先度の高い課題となっている。
前回、新UIには「リアルタイム性の高いフロー型コンテンツに、
ストック型コンテンツが混在しないように」という狙いがあると書いたが、
フローとストックという以外にも、mixiのサービス群を分ける軸がある。
その一つが「プライベート(Closed)」「パブリック(Open)」という軸だ。
=========================================
●企業はいますぐGoogle+Pagesに公式ページを開設するべきだ
=========================================
≪メモ≫
Twitterのニュースブランドを見てみよう。
トップ100の上位には、6つの主要なメディアが並んでいる。
それらのフォロワー数によるランキングは次の通りだ。
--
1.CNN/2.TheNewYorkTimes/
3.E!Online/4.TheOnion/5.TIME/6.People
--
では、これらのメディアがTwitterに参加した順番はどうだろう。
--
1.CNN/2.TheNewYorkTimes
3.E!Online/4.TheOnion/5.TIME/6.People
--
参加順とフォロワー数が、
完全に1対1の関係となっているのがお分かりだろうか。
偶然?それはありえない。
SNSに初期に参加することが成功への唯一の道であるとは言わない。
--
他のブランドでは、このような現象を示していない例もある。
大事なのは、オーディエンスを増加させるには
時間がかかるということだ。
--
早く開始すれば、よりチャンスも大きくなる。
どのSNSでも多くのフォロワーを持つブランドは、
一般的に早期から参加をしていることが多い。
=========================================
2011_11_10の気になる事
●グーグルがSNSを始めた「本当の理由」 担当副社長に聞く
=========================================
≪メモ≫
グーグルのブラッドリー・ホロウィッツ副社長は
「(SNSは)全社横断的なプロジェクト。
(ユーザーに)より価値のある広告を提供し、
広告主企業にも利益をもたらす」と語った。
=========================================
●正式発表:アドビ、モバイルブラウザ向け Flash の開発を終了。HTML5へ注力
=========================================
≪メモ≫
また、これからアドビはどうするの、という疑問に対しては、
HTML5へ「さらに積極的な貢献」を行う方針が示されました。
「HTML5は今や主要なモバイル端末で広くサポートされており、
HTML5のみに対応している場合もある。
このため、モバイルプラットフォーム環境の
ブラウザにおいてコンテンツを作成し、
展開するには、HTML5が一番のソリューションである」とのこと。
=========================================
●これから世界を変えていく16のテック・スタートアップ
=========================================
≪コメ≫
参考までに。
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●モバイル広告は助走期を終えていよいよ離陸体制に入ったか?
=========================================
≪メモ≫
もう一つの目を引くデータは、
検索広告のクリックスルーレート(CTR)は
モバイルのほうがデスクトップより高いことだ。
携帯電話上では66%高く、タブレット上では37%高い。
その理由は、モバイルで検索するのは、
何かすぐに必要なものや、買いたいもの、
製品や商品について知りたいことがある場合が、多いからだ。
あるいは、画面が小さいとついつい、
クリックしやすくなるのかもしれない。
--
しかし、検索広告の総インプレッション数に対するクリック率では、
(台数的には携帯よりずっと少ない)タブレットが
すでに50%近くのシェアを占める。
またEfficient Frontierのクライアントのデータでは、
モバイル広告への支出の43%をタブレットが占めている。
もちろんタブレットが、
ブラウザがあって検索できるモバイル製品全体の
50%近くを占めていることはあり得ない。
しかしそれにも関わらず、
検索広告では大きなシェアを占めているのだ。
とくに、小売業など一部の業態では、
モバイル広告への支出の77%が、タブレットへ行っている。
=========================================
●AKB48だけじゃない人気商品の「総選挙」ブーム
カップヌードルやキットカットが消費者の心を掴んだ理由
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≪メモ≫
商品の購入と関係なく投票させることができ、
「消費者が何を求めているのか?」をリサーチして、その期待に応える。
こういった「総選挙」ならば、
消費者に大いに評価され、賛同を得るだろう。
選挙そのものをビジネスにしなくても、
投票結果を売れる商品づくりに反映させれば、
結果的に大きな売り上げアップにつなげられる可能性は高い。
=========================================
●SUUMOのソーシャルメディア担当者に聞く
ソーシャルメディアを軸とした「統合ブランドコミュニケーション」とは?
●ドワンゴ、2011年9月期は経常益27%減…ライブ事業が費用先行、着うたも下落続く
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≪メモ≫
■モバイル事業は、売上高167億円(同10%減)、営業利益32億円(同20%減)だった。
着メロ、着うた、着うたフルの会員数が減少傾向にあるため、
売り上げも減少傾向にあるようだ。
ただし、楽曲ダウンロードが減少しているため、著作権等使用料は想定を下回った模様。
--
■ゲーム事業は、売上高58億円(同34%増)、
営業損益1.55億円の赤字(前期7億4200万円の黒字)だった。
家庭用ゲームソフトは全般的に軟調だった。
ソーシャルゲームでは、「喧嘩番長」が収益に寄与した。
--
■ポータル事業は、売上高100億円(同57%増)、
営業利益6.7億円(同29倍)と大きく伸びた。
「ニコニコプレミアム」の会員数は139万人(前期比39万人増)、
「ニコニコ動画モバイル」が129万人増の687万人と有料会員数が大幅に伸びた。
--
■ライブ事業は、売上高2.38億円、営業損益7.54億円の赤字だった。
ライブハウス「ニコファーレ」をオープンし、
コンサートだけではなく寄席や映画試写会など様々なイベントを開催したが、
費用が先行し収益には寄与しなかった。
=========================================
●スマートフォンが携帯電話の月間販売台数の7割に、「iPhone 4S」効果で占有率が上昇
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≪メモ≫
スマートフォン率を地域別に集計すると、四つの地域区分のうち、
7月の時点ですでに6割を超え、
7割近かった東京圏(東京都・神奈川県・千葉県・埼玉県)は8割近くに達し、
他のエリアも7月時点より8~18ポイント程度アップした。
それでも、東京圏の78.5%、名古屋圏(愛知県・三重県・岐阜県)の70.8%に対し、
大阪圏(大阪府・兵庫県・京都府)は57.0%、
その他(東京圏・大阪圏・名古屋圏以外の地域)は63.3%と、
地域差のある状況は変わっていない。
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