2011年12月7日水曜日

2011_12_05の気になる事

15 Tips for Launching a Successful Mobile App
=========================================
≪メモ≫
モバイルアプリを成功させるローンチにおける15のTIPS。
=========================================

5 Ways the Film and TV Industries Use Twitter
=========================================
≪メモ≫
映画とテレビがTwitterを活用する5つの方法
=========================================

位置情報サービス×ソーシャルギフト×リアルタイムを実現する「Clingle」
=========================================
≪メモ≫
そんなClingleが新たに追加した機能が、
位置情報を活用したリアルタイムのソーシャルギフト。
スターバックスやAmerican Eagle(アパレルブランド)などで使えるギフト券を
ClingleやFacebookの友達に残しておくことができる。
レストランなんかで知り合いの方が
ボトルワインを頼んでおいてくれてたなんてサプライズってあるよね。
それがまさにClingleでできること。
ギフトカードをもらった人は、その店舗に行ったときにサプライズされる。
=========================================

7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
 成功するための11個の秘訣【前編】
7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
 成功するための11個の秘訣【後編】
=========================================
≪メモ≫
秘訣1 :「具体的」な目的、「高い」目標設定を行う。
秘訣2 :目標はファン数だけではなく、いいね!・シェアなど
     エンゲージメントに関するものも立てる。
     ファンの友達へのリーチ数も意識する。
秘訣3 :ファン獲得は「クチコミ」での拡散を狙う。
秘訣4 :広告を運用する場合は「高頻度」「多クリエイティブ」で行う。
秘訣5 :広告クリエイティブは「写真」が命。
     ターゲットユーザーへの興味喚起はテキストで行う。
秘訣6 :広告・ウォール投稿の連動でエンゲージメント率の向上を狙う。
秘訣7 :ファンの心に響くウェルカムページを作る。
秘訣8 :ウォール投稿ネタは社内と連携して高品質のものを用意する。
秘訣9 :「お得感」を出してファンになるメリットを出す。
秘訣10:ウォール投稿は「タイミングと質のケア」を行う。
秘訣11:リアルと連動して相互の流れを作り出す。
=========================================

グリー、世界1.5億ユーザーのソーシャルプラットフォームを来年4〜6月期に構築
=========================================
≪メモ≫
「GREE Platform」のグローバル展開の要旨は以下の5点です。
・ブランド
 「GREE」ブランドで提供されます。
・ユーザーベース
 世界1.5億ユーザーと同時にプレイ可能なソーシャルプラットフォームを提供します。
 また、GREEパートナー様はこのプラットフォームに配信するだけで
 世界1.5億ユーザーにアプリを提供できます。
・ゲーム開発機能
 API(Application Program Interface)/SDK(Software Development Kit)の統一により、
 GREEパートナー様は一度の開発で、
 ソーシャルアプリを世界中へ配信することができます。
・開発支援サービスのグローバル対応
 「GREE Platform」で提供中の
 「Unity Plugin for GREE」を含むミドルウェアサポート、
 「GREE Ad Program」などの、各種支援サービスも、
 これまでと同様、グローバルプラットフォーム上でも提供します。
・マルチOS対応
 AndroidとiOSの両OSで利用が可能です。
=========================================

KLab、クルーズを相手にゲームの差し止めと損害賠償を求める訴訟を起こすとの報道
=========================================
≪メモ≫
報道によれば、著作権侵害と民法の不法行為を根拠とし、
6日にも東京地裁に提訴するとのこと。
クルーズのソーシャルゲーム「チーム×抗争 ギャングキング」が、
KLabの看板タイトル「真・戦国バスター」のゲームシステムや
ヘルプの記載方法などに酷似しているという。
KLabは同様に「痛快×対決!俺の空」についても
別途、対応を検討するとしている。
=========================================

GREEのドリランドはスマートフォンだけで20億円を売り上げている?
=========================================
≪メモ≫
今日、GREE Platformのグローバルでの統一の発表で、
グリー執行役員メディア事業本部長の吉田大成氏は
スマートフォンの売上は今年6月を基準とすると
この10月では655パーセントの成長があったことを述べている。
これはもちろん、ガラケーからスマートフォンへの
乗り換えが起こっているからではあるのだろうが、
興味深かったのは、
すでにスマートフォンで月あたり20億のGREEコインを
消費するタイトルが生まれているということだった。


タイトルはあかしてくれなかったが、
iPhoneのアプリ売上ランキングではGREEのドリランドが
常に1位にいることを考えると、
これはドリランドであることは間違いないだろう。
これが本当であれば、世界でも有数の金額を売り上げている
モバイルのソーシャルゲームということになると予想される。
=========================================

スマホ×ソーシャル時代の出会い系?新しい繋がりを作る注目のサービス10選
=========================================
≪メモ≫
そして2012年に指しかかろうとしている今、
スマートフォンアプリはひとつ新しいフェイズを
迎えようとしていると言えるでしょう。


というのも、これまでのスマホのメインユーザーであった
ビジネスマンから、より大衆にそのユーザー層が
拡大していくに連れてアプリも仕事効率化という
実務的なものから人々の本能でもある
「コミュニケーション」を軸としたアプリが
目立つようになってきました。


これまでの便利系アプリなどとは違い
ネットワークを必要とするものですので、
これはデバイスやGPS精度の進化も要因の一つと言えるでしょう。
--
実名、GPS、リアルタイム、ソーシャルグラフ、インタレストグラフなどの
新しい流れをフックとしてより有益な出会いに
満ち溢れる素敵な世界になればいいなと強く思います。
--
≪コメ≫
「何」を軸にして、出会いを作り出せるか?
普遍的では単なる出会い系になるだろうし、
その辺りの感覚が重要かなと。
=========================================

comScoreレポート:スマートフォン利用者の38%が、
 買い物でもスマートフォンの利用経験あり
=========================================
≪メモ≫
レポートで取り上げられている9月のデータをを詳細に見てみよう。
音楽や電子書籍ないしテレビエピソード、
あるいは映画を購入するというのがモバイル購入分野で最も一般的な買い物であった。
全モバイル購入のうち47%がこうした製品で占められている。
また37%が衣服やアクセサリを購入しており、
35%はイベントチケットの購入にも利用している。
それから3人に1人を若干超える人が、
クーポンなどの割引チケットの購入にスマートフォンを利用しているようだ。
=========================================

【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊が
 スマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)
=========================================
≪メモ≫
で,最近はスマホ向けコンテンツの大バブル発生の陰で,
「これは外れそうにない」と思われた大型版権(アニメやゲームなど)の
ソーシャル化を進めていたところ,壮大な爆死に見舞われる事例が増えてまいりました。
ざまあみろ……ではなく,ある意味,ソーシャルゲームは簡便な時間の投射であり,
通常よりも速い消費サイクルの中にあることを念頭に置いて
企画を立てなければいけません。
よって大型版権の広大な世界観や美麗なキャラクターにグラフィックスは,
「通勤途上の5分間」のゲームタイム(プレイスタイル)には向かないのは,
プレイヤーの動態から考えれば自明のことだったりするわけで。


スマホならばガラケーよりも表現力が豊かだから,
大型版権も好まれるはずだ,と仮説を立てた
素晴らしいチャレンジャーな大手企業の若手経営者が突き進んで,
地雷を踏んだ経緯を傍で見ていて思ったのですが,
やはりユーザー評価からすると「効果で動画は要らない」とか
「読み込みが遅い」とかいう書き込みがたくさん出てきます。
もうね,2Dのシンプルな画像一枚がFlashか何かで動いてるだけでいいんですよ。
--
≪コメ≫
作り手の思い込みと、お客様のギャップはどこにでもある。
それをいち早く汲み取り、どう対応するか、だな。
=========================================

ソーシャルゲーム界隈と健全性を巡る論議
=========================================
≪メモ≫
主観ではセーフと思っていても、
客観的には健全でないと判断される事例は他にもたくさんあります。
思い違いや考えすぎも、さまざまあるでしょう。
ただ、自社のサービスは健全だ、問題ない、と主張するのは
企業防衛上止むを得ないとしても、
他社のサービスを健全でないと言うからには、
通すべき筋道を考えたほうがいいと思うのです。
--
≪コメ≫
遊戯と知的財産について。
ここで、揉め事を起こすのは、ソシャゲ業界全体で見ると、
あまり、好ましくないかなと。
もしくは、彼らがここが一つのピークと見ているか?
=========================================

国内ライフログ市場:2011年度は前年度の3倍の10億6000万円、認知度は6%
=========================================
≪メモ≫
年々蓄積されているライフログの情報量は今後も増加し、
分析、解析できるユーザー数の幅が拡大して、
ライフログの価値も年々向上するとみている。
市場規模は、2012年度に19億2000万円、2013年度に26億3000万円、
2014年度に35億円、2015年度に52億円にまで拡大すると予測している。
--
≪コメ≫
まだまだ、これからかなって感じですね。
=========================================

イギリスの良質な出会いサイトBadooが年商1億ドルを達成–その収益化の秘密を聞く
=========================================
≪メモ≫
Badooの収益化の方法は、
そのほかのスタートアップが学べるぐらい妥当ではないだろうか。
メインの機能は無料にし、ユーザからあせって金を取ろうとしない。
そしてユーザがこのサイトを気に入って、親しみをおぼえるようになったら、
もっと細かい具体的なニーズを満たすための特殊な機能を、個別に有料にするのだ。
--
≪コメ≫
このビジネスモデルは、
これからのビジネスで重要になるだろうね。
=========================================

0 件のコメント:

コメントを投稿