2011年12月28日水曜日

2011_12_27の気になる事

転換迫られるソーシャルゲームのビジネスモデル
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≪メモ≫
競争の激化、そして同じパターンのゲームに飽きたユーザーの乗り換えにより、
ソーシャルゲームの収益化が以前より難しくなっている。
そのために、顧客獲得のためのマーケティング費用が肥大化し、
BusinessWeek誌は関係筋の話として、
積極的な宣伝が行われているソーシャルゲームのうち、
収益化が実現できているのは30%程度だろうと見込んでいる。
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低利益率志向 [Jeff Bezos Owns the Web in More Ways Than You Think]
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≪メモ≫
・Google をはじめとする多くのネットのテクノロジー企業は、
 技術力で支配的なマーケットシェアを取り、
 マーケットシェアに物を言わせて高い利益率を取ることに専念している
・Amazonは、技術力でオペレーションのコストを下げることで利幅を下げ、
 同じ商品(=コンテンツ)を安く早く顧客に届けることに専念していて、
 その結果必然的にマーケットシェアを増やしている


利益率向上を志向するのと削減を志向するのは正反対ですし、
独占的地位を手段として目指すか必然的な結果そうなるのかというのも順序が逆。


Amazon の Kindle Fire と Apple の iPad の比較でも似たような点があって、


・iPad は、独自の魅力的なOSやその他のソフトウェアの力で、
 ハードウェアの利益率を高くすることで儲ける
・Kindle Fire は、魅力的なコンテンツを多くの人に薄利でばらまくために、
 クラウド上のコンテンツを手軽に消費できるハードウェアを安価で提供する


と、動機付けと利益の出る場所がまったく違っています。


共通しているのは、事業の収益の源泉を技術に立脚している
テクノロジストだということぐらいでしょうか。
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This is The Biggest Week of The Year in Downloads For Mobile Developers
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≪メモ≫
アメリカでクリスマスのスマホアプリのダウンロード数が、
通常の日の10倍になったとFlurryが発表。
クリスマスホリデーの2週間のダウンロード数の合計が、
年間ダウンロードの10%にのぼったアプリも。
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ソーシャルメディアが示すテレビとネットの親和性--電通総研・奥氏
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≪メモ≫
YouTubeやニコニコ動画が登場した2005~06年ごろは、
確かにタイムシフト系サービスの風潮が強かった。
ところが現在は、その両者ですらリアルタイム系サービスが人気を集めています。
ネットで人気を集めるサービスのほとんどが、
リアルタイム視聴を前提としたサービスとなっているのです。
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スポーツイベントがテレビで放送されると、
ソーシャルメディアを通じて違う場所にいる多くの視聴者が横につながる。
自宅でひとり視聴しているようで、実は多くの人と一緒に番組を楽しんでいるわけです。
放送の一斉同報性とソーシャルメディアの親和性はとても高く、
視聴者レベルでは「テレビをより楽しむためのツール」として定着しつつあります。
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個人でもFacebookページ上にお店を開ける無料アプリ「storelike」公開
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≪コメ≫
なるほど、闘魂SHOPはこれを使っていたのか。
今後、どんな展開になるのか楽しみですね。
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アプリメディアである
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≪メモ≫
音楽や映画は、それよりも受け身のメディアであるには違いないが、
これも徐々に他のアプリの機能となりつつある。
アプリが従来型メディアを次々と包含するにつれ、
ソフトウェアとメディアの区別はいよいよ困難になる。
われわれが最初にそれを見たのはクリエーションの分野で、
歌やビデオや映画がiPhoneで録画されるようになった
(次作の映画「Avenger」の一部はiPhoneで撮影された)。
そして多くのアプリがビデオや音楽の断片を含むようになった。
没入型3-Dルームの中を「歩く」と色々な物語が現れてくるところを想像してほしい。
それは映画?それともアプリ? メディアを消費する形態は、
現在主流の深く腰掛けて鑑賞するモードとは、大きく違ったものに変わるだろう。
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曲やテレビ番組がヒットするのは、
FacebookやTwitterで何百万人もの人々が共有するからであり、
ラジオやテレビに何百万ドルも宣伝費を注ぎ込むからではない。
これらのサービスが、ソーシャルあるいはアルゴリズムを用いたお薦めによって、
われわれが次に何を見るべきかを決定するようになる 
― なぜなら、旧来型の番組プログラムが死んだ時、
  他にどうやって見るべきものを見つけられるというのか。
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2012年オンラインビデオはこうなる—5つの予測
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≪メモ≫
(1) テレビ体験の再創造
(2) タブレットとFire
(3) リビングルームの覇権争いではGoogleも譲らない
(4) パーソナル・ビデオのブレークスルー
(5) HDビデオのエコシステムの爆発的拡大
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コロプラのスマホ向けゲームアプリが
 開始3ヵ月で累計100万ダウンロードを突破
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≪メモ≫
同社では、スマートフォンが主流になる時代を見据え、
9月より、「Kuma the Bear」というゲームブランドを立ち上げ、
3タイトルのゲームアプリを配信してきた。
「きらきらドロップ!」、「タップサム!」、
「the射的!」の3タイトルで、
全てAndroid向け、iOS向けに基本料金無料で提供しています。
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2012年はMUST?ソーシャルメディアを使った
 「セルフブランディング」について考える
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≪コメ≫
ソーシャルメディアをどの様に扱い、向き合うか?
基本的なことですが、基本なので。
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NAVERのLINEが6カ月1000万ダウンロードを突破。
 TVCMでペースが加速
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≪メモ≫
今年の11月8日には累計500万ダウンロードまできていたが、
ご存知のようにベッキーが出演するテレビCMが11月18日から全国でスタートして、
一気にダウンロード数が加速したようだ。
なお発表によれば、登録ユーザーは日本が40パーセント、
残りが海外で香港・台湾・シンガポールなど
東アジア地域が中心となっているらしい。
単純に計算すれば(ダウンロード数=ユーザー数)、
およそ400万人が日本国内で使っているかもなので、
先日記事にもしたカカオトークよりも日本でのユーザー数は多いことになる。
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2012年、アドテクノロジー周りで起こりそうなこと
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≪メモ≫
1.DSP/オーディエンスターゲティングのより一層の普及
2.業界横断的なプライバシーポリシー整備
3.ブティック型/コンサル型広告代理店/もしくは部門の登場
4.アトリビューション等、複数の接触手段を横断して効果分析さらに行われる
5.情報戦の時代となる
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日本のSNS、利用者は4,289万人普及率45%
 ……ICT総研調べ
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≪メモ≫
64%の利用者が毎日SNSを利用しているが、
一方で登録者の20%はほとんど利用していない実態も明らかとなった。
ネットユーザーのなかで将来にわたって
SNSを利用しないと考えている人も34%ほどいるため、
将来的な普及率はネットユーザーのうちの6割強にとどまる見込み。
ちなみにSNS広告を購入の参考にする利用者は15%、
約33%が広告を見ていない、とのこと。  
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ドコモらが通信半導体の合弁会社設立へ。
 富士通、NEC、パナソニック、サムスンが参画
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≪メモ≫
ドコモが富士通、NEC、パナソニック、サムスンと共に、
スマートフォンなど通信機器用の半導体を製造・開発する合弁会社を設立します。
通信半導体といえば現在 Qualcomm が地位を築いている分野ですが、
ドコモは国内メーカーとサムスンとともに、
これに対抗する格好です。合弁会社では LTE(ドコモ語では Xi)、
および LTE-Advanced への対応も検討していきつつ、
製造した半導体を国内外へ販売していく予定とのこと。
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企業のソーシャルメディア活用の本質について、
 年末年始にじっくり考えてみませんか?
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≪メモ≫
企業がソーシャルメディアを活用する最大のメリットは、
「商売の原点」を取り戻すことです。


もともと商売は物々交換で始まり、
その後対面で商品とお金を交換する貨幣経済に入って行きました。
しかし、基本は対面での取引だったため相手の顔もわかり、
ズルをするような取引相手は、同じ地域で長期間の取引を続けることは不可能でした。
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