2011年12月9日金曜日

2011_12_08の気になる事

ついにアマゾンが
 電子書籍読み放題サービス開始!?
 音楽・映画から活字コンテンツに広がる定額制の衝撃
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≪メモ≫
ユーザーが、一体サブスクリプションモデルに大きくなびくかどうかは、
今のところまだ不明だ。
コンテンツを提供する側から見れば、
サブスクリプションモデルはユーザーを囲い込むことができる利点があるものの、
コンテンツ制作者との契約料、インフラへの投資などとの兼ね合いが勝負となる。
ユーザー側にとってみれば、サブスクリプションモデルは便利ではあるものの、
ひとつのプラットフォームに縛られてしまって抜け出せなくなる危険性がある。
値段とコンテンツ量、そして配信の速度、デバイスとの親和性など、
多様な要素が今後の勝者を決めることになる。闘いはこれからが本場だ。
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記者が困るインタビューから広報活動を考えてみる
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≪メモ≫
思い入れがある=良い商品・サービスを提供している会社だから、
記者も来てくれる、おもしろいと思ってくれる、
注目してくれるに違いない、という論理展開なのだと思う。
もしそうだとして、じゃあ、それを記者、
そしてその先にいる読者に「役立つ内容」だと
理解してもらうにはどう伝えたらいいのか?という
プラスαの行動が必要になってくる気がする。
社外の人には、単に良さを自分たちの用語で羅列しては伝わらないのである。
ここが出来ている会社と出来ていない会社で大きな差が出ているように思う。


社外から客観視すること、相手がどう感じるかを推し量ること。
非常に難しいが、記者と広報の両方を体験した人間としてここにメモしておきたい。
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アトリビューションマネジメントの
 現場で最近考えている事
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≪メモ≫
色々な方とお話をする中で、最近自分の中で考えている事は
「アトリビューションマネジメント」=
「アトリビューションをマーケティングのPDCAに組み込み・改善していく
プロセスマネジメント」であるという事です。
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アトリビューションは、自分が書いたプランニングのシナリオを
より緻密に設計し、その結果を評価し、
次のプランニングにアジャストしていくために利用するものです
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≪コメ≫
商材によると思うが、
PCでのアトリビューションは、大なり小なりありうるだろう。
フィーチャフォンは個人的には、
ビュースルーでの効果は無いと思うが、
クリックベースでの計測で、アトリビューション分析をすると、
意外な答えが出るかもしれないのかなと。
じゃあ、スマホは?と言われると、
こちらもビュースルーでの効果は薄いかなと。
ただ、リッチアドがどの様に作用するか、楽しみである。
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コロプラ、12月9日より
 地域の口コミ情報を共有する
 位置情報サービスの提供開始
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≪メモ≫
このサービスは、位置情報サービスプラットフォーム「コロプラ」上で
提供される位置情報サービスの一つで、ユーザーの位置情報に基づき、
地元地域やお出かけ先での出来事について
投稿されたクチコミ情報を共有することができる。


クチコミ情報は、現在地周辺や地域指定など地域を絞り込んで検索することができ、
あわせて店舗検索やランキング情報なども調べることが可能。
特にauユーザー向けには同日から「au ジモトーク」としてKDDIと共同で提供する。
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[IVS]2011 Fall Kyotoレポート
 「Launch Pad」1位は20歳の大学生がつくる
 授業シェアサービスすごい時間割
[IVS]2011 Fall Kyotoレポート 
 「ソーシャルネットワーク&ソーシャルゲーム」
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≪コメ≫
今回のIVSは完全に見落としていた感が(汗
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ネットの未来はソーシャル広告次第
 mixi & バスキュール【湯川】#IVS
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≪メモ≫
朴氏が考えるソーシャル広告の定義とは、
ユーザーが友人に伝えたくなるようなメッセージと、
このメッセージを伝えるための
仕組みが用意されている広告のこと。
これはFacebookのソーシャル広告の担当者の定義と同じだ。
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「Facebookがリアルに傾けば、
 ゲームで日本が世界を獲れる」【湯川】#IVS
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≪メモ≫
ただどの程度、力のあるプラットフォームになるのかは、
Facebookのソーシャルグラフに関する決断次第と国光氏は指摘する。
ソーシャルグラフは、実際に仲のいい友人の
人間関係を中心としたリアル・ソーシャルグラフ
ゲームなどの趣味のコミュニティーを中心とした
バーチャル・ソーシャルグラフの二種類がある。
そして実際にゲームのプラットフォームに向いているのは
バーチャル・グラフのほうだと国光氏は言う。
DeNAの小林氏も「リアルな友達の中で、
特定のゲームをプレーしたい人が二人しかいなければ
ちょっと(おもしろくない)」と同意する。


なので「もしFacebookがリアルフレンド(重視)になった瞬間に、
グリー、モバゲーの勝ちがほぼ決定になるんじゃないか」と国光氏は言う。


吉田氏も「PC上ではFacebookが唯一のアプリのマーケットだったので
その上でソーシャルなアプリが流行った。
でもモバイルではFacebookが唯一のマーケットではない。
またFacebookは友達とのコミュニケーションを主な用途としてデザインされている。
アプリのマーケットになり切っていない」と主張。
リアルなソーシャルグラフと、
ゲームや音楽、映画をベースにした趣味のソーシャルグラフの
2つのグラフがいずれ併存するようになり、
さらには趣味のソーシャルグラフのほうが主流になるのではないか、と指摘した。
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Facebookのモバイルアプリへの展開と
 GREE/Mobageのこれから
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≪メモ≫
「結論からいうとFacebookはiOS,Androidに競合しうる
 モバイル戦略を本格化し、AppStore,Androidマーケットを
 脅かすソーシャルモバイルアプリケーションマーケットという
 展開を2012年、”本気”で行なってくるでしょう。」
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この記事でgumiの国光氏、DeNAの小林氏も
「ゲームの分野に向いているのはバーチャルグラフ、
特定のゲームをプレーしたい人が二人しかいなければおもしろくない」と
言うとおりソーシャルゲーム×モバイルの分野で
まだまだ圧倒的な成長をGREE/Mobageを遂げていくと思います。
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Facebookの範疇外であるゲームという分野で
GREE/DeNAは利益率の恐ろしく高い
バーチャルな繋がりを強化していきながら、
今後は教育や環境などの人間生活の
ソリューションという分野での展開を打っていくでしょう。
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スマートフォンと哲学が出会うとき
 ●ソーシャルメディア時代の基礎情報学(1)
 ――今なぜ「基礎情報学」なのか
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≪メモ≫
今日、マンガ・アニメ・ゲームなどが世界中で人気を博す一方で、
技術力をもちながら、デバイスやネットワーク・サービスの分野で
日本企業が欧米企業の後追いに終始するのは、
文系と理系の融合した領域にある情報哲学的思考が不足しているためではないか。
両者の垣根を越えた「基礎情報学」は、
いまの日本が直面する思考の行き詰まりに風穴を開けるものとなるはずだ。
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実は、情報やコミュニケーションをめぐる根本的な考察は、
欧米ではすでに始まっているのである。
この原因として、西洋では知の流れがそれほど断絶していない、という点があげられる。
コンピュータをめぐる哲学としては、
20世紀初め、フレーゲやラッセルの論理主義哲学が代表的だが、
その淵源は近代哲学のみならず、ルネサンス思想、
さらには古代ギリシア哲学まで遡る。
この流れの中では、文系学問と理系学問は互いに密接に結びついている。
だからこそ、人間的思考と機械的処理の異質性や
同質性についての深い考察が可能になるのだ。


一方、日本では明治以降、哲学(文系)と
科学技術(理系)は分離されたものとして輸入された。
いずれも器用に摂取吸収してきたとも言えるが、両者を隔てる壁はまことに厚い。
高校生の時に文系と理系に分けられ、それが一生つづく。
大学の学部で生物学を専攻し大学院で社会学の学位をとる学生など、
欧米では珍しくないが、日本ではまず居ない。
制度上の制約が大きいのだ。
そうなると、両者にまたがる問題にたいして対処できなくなる。
今回の原発事故処理に関しても、視野の狭さが目立った。
文系関係者は原子物理学の初歩も知らず、
理系関係者は原発の社会的な意味について学問的に考える習慣がないからだ。
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【資料公開】
 「スマートフォンビジネスサミット」と
 「「HTML5×スマートフォン」時代の
 ソーシャルゲーム戦略セミナー」の資料を
 一部公開しました。
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≪コメ≫
この手の勉強会を名古屋でも!!
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