2011年12月27日火曜日

2011_12_26の気になる事

急成長ソーシャルゲーム、もうけのカラクリ 
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≪メモ≫
ただ、単純に有料ユーザーを増やせば、収益が増えるわけではない。
ユーザーは「他の人に勝ちたい」という欲求を持つが、
みんなが強いとなかなかその欲求は満たされず、
最終的にはユーザーが離れるリスクがある。
多くの「弱い無料ユーザー」がいることで、お金を払いさえすれば、
自分が優位に立ち、優越感にひたれる機会が増える。
そして、さらにお金を払えば、もっと大きな優越感を味わえる……。
一定の有料ユーザーを確保し、
その有料ユーザーの課金意欲を刺激する無料ユーザーが多数いることで
多くのソーシャルゲームは成り立っている。
有料ユーザーがゲームの大勢を占めると、
アイテムを買っても勝ちづらくなるうえ、
全然勝てない無料ユーザーも離れてしまう。


業界では、ユーザー全体に占める有料ユーザーの割合が
1〜2割程度だと最も課金効率が高まるとされており、
そのバランスが運営するうえで重要なカギを握る。
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いったいユーザーはどんな人たちなのか。
ゲーム専門誌エンターブレイン(東京・千代田)がまとめた
「ソーシャルゲームユーザー白書2011」によると、
職業別では「専業主婦(主夫)」
「事務職」「パート・アルバイト(学生を除く)」がそれぞれ1割超。
業界内では、派遣社員やトラック運転手などが仕事の空いた時間の
暇つぶしとして楽しむケースが多いといわれる。
特にモバゲーやグリーのユーザーはフェイスブックなどに比べて
地方在住者の比率が高く、パチンコをたしなむ層と重なるという分析もある。
ソーシャルゲームはこうしたユーザーニーズを見越して、
複雑な操作が不要で、1回5分以内に完結するように作り込まれている。
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ソーシャルゲーム市場はどこまで成長するのか。
従来の携帯電話の場合はボタンを押すだけの単純な操作が中心だったが、
最近はスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)の普及で
タッチ画面を指で動かす表現力の高い作品も登場し、
潜在市場はさらに広がっている。
調査会社のシードプランニング(東京・台東)によると、
スマホ向けゲームの市場規模は10年の85億円から
15年には30倍の2550億円に急拡大する見通しだ。


日本経済の長期低迷が続くなか、
「まれに見る成長産業」といわれるソーシャルゲーム業界。
各社は市場拡大を目指して海外展開を狙うが、
ファミリーコンピュータで世界を席巻した任天堂に続くことができるのか。
一方で、市場が膨張するなかで比較的低所得層が多いユーザーから
課金する仕組みがどこまで機能するのかという懸念もある。
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「草食系クリスマス」の予算は1万円強
 “男の見せ場”なき世代の消費に企業が嘆くわけ 
 20〜30代男性の購買スイッチはどこにある?
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≪メモ≫
いろいろな調査で実感として見えてきたのは、
「草食系男子」は、他人よりも上に見られたいという差別化願望や自己顕示欲が薄く、
また、自分の生活を快適にするための「実質消費」や
地球の害にならない「エコ消費」のような
「自分に誇れる消費」を志向するということです。
ゆめゆめ、バブル世代のような「他人に誇る消費」には興味がありません。


彼らに消費行動をうながすポイントは、
「流行だから」「みんながやっているから」というアプローチではなく
「あくまで自分の意思で、自ら選んだ」という
「自分の選択への満足・納得」を喚起することが重要です。
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2011年のデジタルエンターテイメントを変えた5大トレンド
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≪メモ≫
2011年も終わりに近づく今、様々な業界にまたがる主要イベントや変化、
トレンドを振り返るのに良い時期である。
ソーシャルメディアやデジタルメディアは、
メディアエンターテイメントの制作、消費、流通の流れに大きな影響を与えた。


音楽、テレビ、映画、カジュアルゲームは、
目まぐるしい速度で拡大あるいは縮小し、進化している。
中でも、注目すべきトレンドを以下で取り上げたい。
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1. ソーシャルテレビやiPadが、テレビの標準になった
2. Spotifyや会員制ストリーミングが音楽業界を変化させた
3. 映画のマーケティングがソーシャル化した
4. カジュアルゲームがホンモノになった
5. Netflixの崩壊:制作、視聴、オーナーシップを巡る戦いは続く
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アプリ経済?好調なアプリ業界の背後にあるもう一つの物語
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≪メモ≫
では、アプリのデベロッパーはどうなのか? 
文字通り、彼らはこれらすべてのアプリを制作し完成させるデベロッパーのことだ。
従来の考えでは、アプリのデベロッパーには主に2種類の収益ソースがあった。
それはアプリを有料にするか、もしくはアプリを無料にして広告をつけるかだ。


後に発表されたあるレポートによれば、中国の市場状態や消費者動向を考えれば、
ユーザに利用料を請求するのは非常に難しい。
このことは、Android向けフリーミアムビデオプレーヤーの
スタートアップ1社の顕著な販売実績によって、その落とし穴が証明されている。
その企業の広告を含む無料版のダウンロード数は300万回を超えているのだが、
広告のないバージョンにお金を払うユーザーは5%にも満たない。


そういう理由から、大多数のAndroid向けアプリデベロッパーや、
さらにはiOS向けデベロッパー数社も、
モバイル広告プラットフォームやモバイル広告に頼っているのだ。
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アプリ帝国の衰亡
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≪メモ≫
もしWindows Phoneが多少なりとも市場で存在感を示すようになって、
〈第3の〉アプリプラットフォームが出現することになれば、
さらに時期が早まるかもしれない。
開発者はもうお手上げだと観念し挙ってHTML5に走るだろう。
しかし、仮にAndroid/iOSの複占が続くとしても、
HTML5はネイティブアプリにとって目障りな存在になるだろう。
ネイティブアプリは2012年、たぶん2013年も支配を続けるかもしれないが、
カウントダウンが始まっていることだけは間違いない。
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「人の好みにクチコミは効かない」
 ──ハーヴァード大学チームの研究結果より
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≪メモ≫
「人の好みに関しては、『仲間の影響』といったものは事実上存在しないに等しい」
ハーヴァード大学で社会学を専攻する大学院生で、
仲間とこの研究を行ったKevin Lewisは言う。
Lewis氏は、Facebook上での大学生を対象とした調査の結果が
万人に当てはまるわけではないと前置きしたうえで、
この結果は人の好みの「感染力」に関して、
世間で言われているような考えに冷や水を浴びせる見方を提供するものだと述べている。
「人の好みがほかの人に移るうつる可能性は極めて小さい」(Lewis氏)
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「親友でも好みは似ていないという例はどれほどあるだろうか? 
 自分が知らなくて注意をまったく払ったことのないことに
 興味をもっている友人は何人くらいいるだろうか? 
 そして、友だちの好みと自分の好みが似通っていると思えるものでも、
 知り合ってから互いの影響でそうなったというものはどれほどあり、
 またそもそも好みが似通っていることがきっかけで
 友だちになったというものはどれくらいあるだろうか?」(Lewis氏)
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Androidマーケティングに不可欠な15の活動(改)
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≪コメ≫
アドイノベーション・石森さんの資料。
参考になります。
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アンドロイダーのしゃぶり尽くす15の方法
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≪コメ≫
こちらも参考に。
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RTB時代に広告収益を高める10の鉄則
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≪メモ≫
高クリック単価案件を狙い撃ち編
1. ビジター数を増やすためにソーシャルでバズらせる
2. ビジター数を増やすためにソーシャルで何回もシェアする
3. 訪問回数を増やすためにサイトを高い頻度で更新する
4. 滞在時間を増やすために閲覧履歴や関連ページをレコメンドする
サイト最適化編
5. 高クリック単価案件を狙うためにアダルトコンテンツを徹底して排除する
6. ページ読み込み速度を速くして広告配信をスムーズにさせる
7. バズりやすいようにパーマリンクを短くする
8. facebookでバズりやすくするためにOGPをセットする
広告のカスタマイズ編
9. ファーストビューにレクタングル(300×250)を入れて広告クリック率を上げる
10. RTB経由の広告を期待するためにテキスト広告ではなくてディスプレイ広告を貼る
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<ゲーミフィケーション>ゲーミフィケーションの7つの視点
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≪メモ≫
フェースブックのマーケティングなどから開始された
ゲーミフィケーションの要点をまとめています。
1、目的の明確化
2、参加者の明確化
3、範囲の明確化
4、実行に必要なスキルの明確化
5、複数の視点から参加者をひきつける興味を考える!!
6、成果を考える
7、実行によって磨きをかける
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デコれるカメラアプリのDECOPICが200万ダウンロードを達成
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≪メモ≫
25日目で100万ダウンロード
2カ月強で200万ダウンロード
利用している国は日本が一番多くて全体の20パーセントほどを占めているが、
中国、台湾、香港を合わせると50パーセントのユーザーがいるので、
メインユーザーは中華圏とも言えなくもない。
これ以外に、韓国、シンガポール、タイと続く。
つまり、東アジアや東南アジアのユーザーがほとんどを占めていることがわかる。
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「コロプラ」の登録会員数が250万人を突破
 …「O2O」の活動状況も発表
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≪メモ≫
コロプラは、本日(12月26日)、「コロプラ」の登録会員数が
250万人を達成したことを発表するとともに、
2011年の「O2O活動」(「オンラインtoオフライン」)の状況を発表した。
「O2O」とは、インターネットを通じて実店舗などでの
購買に影響を及ぼすような活動のこと。
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GMOアドパートナーズ、モバイル広告配信のサーチテリアを買収
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≪メモ≫
GMOアドパートナーズ<4784>は、本日(12月26日)、
モバイル・スマートフォン向けネット広告配信の
サーチテリアの普通株式67.0%を取得し、子会社化する、と発表した。
取得株数は1万1253株で、取得価額は2億6809万円で、取得予定日は2012年1月10日。
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