2012年1月11日水曜日

2012_01_10の気になる事

DMM .com、フィーチャフォン版「DMM .com」内で
 ソーシャルゲームのβ版開始…18禁ゲームも提供
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≪メモ≫
動画配信サイトなどを運営するDMM.comは、
昨年12月13日より、フィーチャフォン版「DMM.com」内で、
ソーシャルゲームのベータ版の提供を開始したようだ。
基本プレイ無料のアイテム課金制。


DMM.comによる内製ゲームだけでなく、
サードパーティのゲームも提供されている。
「明日キミに…Saint Lovers」(アクアゲームス)や
「君と一緒に」(ホビボックス)、「ダービーワン」(レグザイオン)。
「えんぶれっ」(ハイレゾ)などが配信されている。


DMM.comらしく、R-18指定のアダルトゲームも提供されている。
「惑星彼女」と「傀儡館の淫夢」が初期ラインナップタイトルのようだ。
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≪コメ≫
フィーチャーフォンでの動向が気になる。
18禁ゲームの動向が、フィーチャーフォンの動向の指標になると、
勝手に思ってますので。
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任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下)
 ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み
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≪メモ≫
つまり、ソーシャルゲームが儲かる1つの説明として、
「価格差別戦略」「段階的要請法」の存在が
強く働いているという仮説が成り立つということである。
そう考えれば、任天堂のゲームは前払いの定額商品であり、
価格差別戦略も段階的要請法も採用していないので、
収益面でソーシャルゲームに劣るのは仕方がないのかもしれない。
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野島教授によれば、「定着性」を規定しているのは、
「コミュニティ」「ゲーム歴」であったという。
つまり、「コミュニティに所属し、友人をつくり、付き合うことが好き」な人や、
「ゲーム経験がある」人は、
企業からすれば「収益に貢献する大切なお客様になり得る人」ということになる。
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「ソーシャルゲームは、単なる遊びとしてのゲームの側面もあるでしょうが、
一方で、自尊感情補完ビジネスとしてのソーシャルゲーム』
遊んでいる人もいると思います。
自尊感情は、『どれだけ他者に受け容れられているかの指標』だという考え方があります。
他者に認められた、
集団の一員として認められたと実感できたとき、自尊感情が高まることになります。
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ソーシャルゲームが自尊感情補完ビジネスで、
任天堂のゲームが自己効力感補完ビジネスだという仮説が正しいとすれば、
それはまさに前編で岩田社長が指摘した
「クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造」が
ソーシャルゲームにはあると考えても、間違いではない。
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≪コメ≫
任天堂どうこうは置いておいて、色々参考になるので、必読ですね。
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アメリカのクリスマス・シーズンのモバイル市場はiOSが猛追
 ―43%でAndroidにほとんど並ぶ
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≪メモ≫
調査会社のNPDの最新のレポートによれば、
アメリカのスマートフォン市場におけるiOSのシェア(販売台数)は
2011年第3四半期の26%から、 10月-11月期には43%に躍進したという。
Androidは第3四半期の60%からダウンしたものの、47%で依然トップの座を守った。
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ちなみに、調査会社のChitikaが今日(米国時間1/9)発表したレポートによれば、
Androidのシェアは51.6%でトップ、iOS’が46.4%で2位ということだった。
ただしこのデータは11月、12月の最後の週の
ウェブ広告のインプレッション数に基づいている。
十分精度の高い調査とはいえないが、
一年でもっともトラフィックの多い時期のトレンドを大まかに見るのには役立つだろう。
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Flurryレポート
 モバイルアプリケーション利用時間、大幅増で1日あたり94分
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≪メモ≫
モバイル関連のデータ解析を行なっているFlurryが、
昨年夏に公開していたレポートをアップデートした。
このレポートはモバイル環境でのウェブ利用時間と
アプリケーション利用時間を比較したもので、
昨夏段階でアプリケーションの利用時間がウェブを上回ったと報告していた。
当時、1日あたりのモバイルアプリケーション利用時間は81分で、
ウェブ利用時間は74分となっていた。
そして今回のレポートの対象となっている12月時点で、
モバイルアプリケーションの利用時間は1日あたり94分と大幅に伸び、
ウェブ利用時間の方は72分に微減している。


モバイルアプリケーションの利用時間が大幅に伸びているが、
これがウェブ利用時間を食ってしまう形で増えているわけではない点に注目しておきたい。
すなわち利用者は、モバイルアプリケーションの利用時間を単純に伸ばしているわけだ。
ちなみにFlurryのウェブ利用時間データは
comScoreやAlexaから引いている点にも注意しておきたい。
この両者はウェブ利用時間を調べるには適さないところもあり、
また双方で異なる方法を用いているのも気にしておくべきところだろう。
結局のところ今回の調査をアプリケーション「対」ウェブという
対立的構図で捉えるのは適切ではないと思われる。
むしろ全体的な利用時間の推移を示すものと捉えておくべきだろう
(Flurryとしては話題性もあり対決的な要素を前面に押し出している)。
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また、レポートではカテゴリ毎の人気度合いについても言及されている。
最も人気なのはもちろんゲームだ。
米国からのモバイルアプリケーション利用時間のうち半分近く(49%)がゲームとなっている。
続くのはソーシャルネットワーク(30%)、エンターテインメント(7%)、
そしてニュース(6%)といった具合になっている。
そして、これら以外をまとめて8%となっているそうだ。
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スマホ向け、最大規模の広告枠確保 サイバーエージェント系 
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≪メモ≫
サイバーエージェントは2月にも子会社マイクロアドを通じて、
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向け広告の新規事業に乗り出す。
複数のネット広告会社と接続し、
国内最大規模の広告枠を在庫として確保した出稿サービスを開始する。
スマホの急速な普及を追い風にサービス拡充を急ぐ。


マイクロアドの新サービスは、広告主の広告を
スマホ対応のウェブサイトやアプリへ自動的に配信する。
スマホからのアクセス履歴を分析。
広告のターゲットにあった嗜好や地域の属性を持つユーザーが
広告枠を持つサイトにアクセスすると、瞬時に広告を配信する。


国内で初めて、他のネット広告会社の広告取引システムとも連動するのが特徴で、
他社在庫も含めて国内最大規模の広告枠在庫を確保したという。
1年間で約1000社の広告主を獲得し、約30億円の売り上げを見込む。
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EA、Android向け「EAゲームマーケット」のサービス開始
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≪メモ≫
エレクトロニック・アーツ(EA)は、本日(1月10日)より、
Android向けの独自のゲームアプリマーケット
「EAゲームマーケット」のサービスを開始した。


このサイトは、EAのAndroid向けゲームが一覧できるポータルサイト。
「SimCity Deluxe」や「NEED FOR SPEED Shift」
「The Sims 3」「FIFA 10 by EA SPORTS」など
世界的に人気を集めるタイトルに関する情報が閲覧できる。
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リアルワールド、世界初のスマホアプリ交換サービス『GAYAP』の提供開始
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≪メモ≫
リアルワールドは、Android端末向けのスマートフォンアプリ交換サービス
「GAYAP(ガヤップ)」の提供を開始した。無料でダウンロードすることができる。


「GAYAP」は、「GAYAP」と連携したメディアで様々な広告にアクションを行い
、ポイントを貯めると、「GAYAP」で有料のアプリに交換することができるサービス。
同社によれば、Android向けとして世界初とのこと。
同社で運用しているAndroidアプリ「美人アプリ」で導入されている。
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Amebaの会員数が2000万人を突破 - スマホの普及がPVを牽引
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≪メモ≫
サイバーエージェントは1月10日、同社が運営する
ブログを中心した「Ameba」サービスの会員数が、
2011年12月30日の時点で2000万人を突破したことを発表した。
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また、スマートフォンの普及にともない、
2010年12月と2011年12月のスマートフォンからのAmebaの月間PV数を比較すると、
この1年間で月間PV数が10倍以上に拡大しているという。
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セプテーニ、アドネットワーク事業部門を分社化
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≪メモ≫
セプテーニは、社内のアドネットワーク事業部門を分社化し、
アドネットワークと独自の広告プラットフォームの提供を行う
新会社「株式会社イーグルアイ」を設立。
今後成長が見込まれるディスプレイ広告市場において、
競争力を強化し、市場シェア拡大を目指す。
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≪コメ≫
アドネットワークの覇権争いが激化!!
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アジアにおけるモバイルゲーム流行の兆し
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≪メモ≫
アップルが現地通貨での支払いを認めたことによって、
中国におけるアプリのダウンロードが増えていると最近伝えた。
バロンが引用しているアプリアナリストのレポートで「
中国と日本ではモバイルゲームがブームとなっている」と伝えているとおり、
最近ではアジア大陸全域で
モバイルアプリ(特にゲーム)熱が高まっている兆しが見られる。
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日本のモバイルゲーム市場は直近6ヶ月で
その前の6ヶ月と比較して35%の伸びを示し、中国も30%の伸びを見せた。
一方アメリカは iPhone発売時期の変更
(2010年の新型iPhone発売は6月、2011年は9月だった)と
2011年前半のネガティブな季節要因により市場が落ち込んだ。
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ユーザーにウケるソーシャルメディア企画とは? 
 ─ インタラクティブ会議室
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≪メモ≫
ソーシャルメディアをマーケティングで活用する際に、
情報拡散ツールとして考えてしまうことがあります。
ユーザーの生活に溶け込まないから受け入れられず、結果、拡散もしない。
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今まで企業が発信していく情報を、
ユーザーにどう見せるかってところがすごく強かったと思うんですよ。
なので、いかにその情報を拡散させるかという視点が中心に据えられがちです。
しかし、そこは本質ではなくて、企業側が逆にユーザーに教えられる、製品を通じて、
ユーザーと企業が同時に理解していくみたいなことが
起きていることの方がマーケティングにおいて重要だと思います。
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Mobile in-game purchases to hit $4.8B by 2016
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≪メモ≫
Juniper Researchによると
モバイルのゲーム内課金市場が2011年の$2.1Bから2016年には$4.8Bまで拡大すると。
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Mediaが“Me”で始まることを忘れるな
 –メディアの未来は個人化の成否が握る
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≪メモ≫
しかしそれでも、ソーシャル革命が証明しているように、
このところの変化の真の価値は、
人をIPアドレスやブラウザやアカウントとして
見ることを止めることにある。
Webは今、これらの向こうにいる本物の”人”に到達したのだ。


だからWebは、サイトの集まりとしてのWebから、
人間個人々々の”私”の集まりへと変わっていく。
そこに、大きなビジネスチャンスもある。
URLやIPアドレスの向こうにあるものは、
もはやページでもサイトでもなく、個人なのだ。
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メディア個人化の六大要素
・それはソーシャルである
– 私(me)に近い人びと、私にとって重要な人びとに、何が起きているか。
 それが重要な要素の一つ。
・それは加工されている 
– 人は単純にコンテンツのソース(sources, 源)であるだけでなく、
 コンテンツの加工者でもある。私(me)を知ることは、
 私好みの加工や制作をしてくれる人たちを知ることだ。
・それは単なる情報ではなく経験である 
– Facebookのニューズフィードやタイムラインには、情報の経験化の端緒がある。
 Twitterの140文字形式は、内輪の人たちには良いかもしれない。
 でもうちのおじいちゃんには、チンプンカンプンだ。
 だから、メディアの個人化は形がかぎりなく多様でなければならない。
 単なる一本のフィードではない。
 それらが、多くのmeたちが身も心も浸り込むような”経験”を作り出すことによって、
 より強力になり、強力な収益源にもなる。
・それはリコメンデーション機能が超優秀である 
– それは今日のFacebookやTwitterと違って、あらゆるコンテンツではなく、
 (meにとって)正しいコンテンツを運んでくる。
 世界を、私向けに正しくフィルタしてくれる。
 数十億の情報の中から、私にとって重要なものをハイライトしてくれる。
・それは自己洗練機能がある 
– たとえば私のためなら、それはデジタルメディアに関するニュースや、
 私の会社に関する、私の友人によるシアトル、
 LA、ニューヨークのレストランのリビューに関する、
 そして冬にはスノウボードのコツに関する、ニュースを自動的にフィルタしてくれる。
 Glenn Beckに関する記事や、
 Brian Stelterの最近の発見に関する記事も、持ってきてくれるだろう。
 もう、”ごみは要らない!”と叫ぶ必要はない。
 フィルタが、フィルタ自身を掃除し、
 磨いてくれるから、余計なものは入ってこないのだ。
・個人化されるものはコンテンツだけではない 
– 広告も個人化される。今ある広告の個人化は、とても原始的で、
 あるWebサイトを訪れたらそこの広告が一週間私をつけ回したこともあった。
 むしろ、私の地理的住所や関心や意図などに合った広告だけを、見せてほしい。
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2012年のトレンド予測を発表 by リクルート
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≪メモ≫
旅行領域:"ご当地イズム"
住宅領域:"職近・親近(しょくちか・おやちか) "
日常消費領域:"ネタおすそわけ消費"
美容領域:"綺麗男(きれお)"
進学領域:"学内志塾"
就職領域:"セカ就(せかしゅう)"
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コンテンツ制作者の支援プラットフォーム「Grow!」が正式サービスイン
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≪メモ≫
Grow!はクリエーターがウェブサイトに設置した
「Grow!ボタン」のクリックを通じてファンがチップを支払うサービス。
クリックの際、あらかじめ購入していたポイントが
ボタンの設置者に付与される(1Grow!=1ドル換算)。
2011年4月からのテストで利用したユーザー数は3500人ほど。
ボタンが設置されているサイトの総ページ数は360万ページになったという。
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≪コメ≫
ソーシャルパトロンプラットフォームが確立すれば、
文化もビジネスも細分化が進むでしょうね。
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