2012年1月18日水曜日

2012_01_17の気になる事

12月統計でも伸びを示したTumblr、Pinterest
 「ソーシャルインタレスト」はさらに拡大の見込み
=========================================
≪メモ≫
comScoreの示すこうした数値から明らかになるのは次のようなことだ。
すなわち、利用者は、共通の興味をもつ人と
情報を共有するための新しい方法を探しているということだ。
Facebookで、限られた範囲の人に
子供の写真などを見せるということも、むろん盛んに行われている。
しかしFacebook以外が提供している
新しくてシンプルなツールにも非常に人気が集まっている様子だ。
=========================================

UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう!
=========================================
初めに、UXに関するコンサルティング事業を行っている
ニールセンノーマングループの定義を紹介する。


「製品やサービスを利用する過程(の品質)を重視し、
 ユーザーが真にやりたいことを「楽しく」「面白く」「心地よく」行える点を、
 機能や結果、あるいは使いやすさとは別の“提供価値”として考えるコンセプト。 
 つまらぬいらいらや面倒なしに、顧客のニーズを正確に満たすことであり、
 次に所有する喜び、使用する喜びとなる製品を
 生産するといった簡単、簡潔なことである。」


定義を読んで、皆さんはどのような印象を持っただろうか? 
概念的な話なので、個々人で感じる内容も異なると思われる。
ちなみに筆者の場合、「利用する過程」=利用した結果だけではなく
利用開始から利用結果までの一連の流れが重要であること、
「使いやすさとは別の提供価値」=ユーザビリティの話だけではなく
楽しさ・面白さ・心地よさなども提供する必要があること、という点に気付きがあった。
--
『Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン』
1.基礎となる主要なシナリオ(=エンド・ユーザーがプログラムを使用する主な理由)を
 (付随的なシナリオよりも優先して)強固にする
2.対象となるユーザーに
 「このプログラムは○○をうまく処理するので愛用している」といってもらえるくらい、
 特に得意な分野を持つ
6.友人同士の打ち解けた会話のようなエクスペリエンスにする
8.何もしなくても初期設定で適切に動作するようにする
12.応答性を向上させる
13.目的を果たすことができる範囲で、最もシンプルなデザインを目指す
17.プログラムを使用するために必要な労力、知識、思考を減らす
--
≪コメ≫
少し前の記事ですが、重要だと思いあげて見ました。
友人同士の打ち解けた会話のようなエクスペリエンスにする」は、
特に、これからの時代、重要なのかと。
=========================================

アドテクノロジーはインタラクティブテクノロジー
=========================================
≪メモ≫
テクノロジーから得られるユーザーのリアクションデータを利用し、
そのデータから意味合いを考え、仮説を導き出す。
クライアントの本質的な課題解決に繋げられる武器になるのではないか。
アドテクノロジーにはそれくらいの可能性があるし、
部分的な最適化だけに使われるだけだともったいないな、と思います。
--
≪コメ≫
お客様の真意を汲み取り、これを武器にしたいですね。
これぞマーケティング!
=========================================

ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか?
=========================================
≪コメ≫
ソーシャルゲームとキャバクラの違い の反論。
=========================================

インバウンドマーケティングとは?
=========================================
≪メモ≫
そもそもインバウンドとは「外から中へ入り込んでいく」という意味であり、
インバウンドマーケティングとはサーチエンジンや、
ユーチューブ、ツイッターという
サイトからいかに「見つけられるか」に尽きる。


あなたが消費者を探す必要はもうなく、
消費者があなたを探してくれるようすればいいのである。


つまり、見込客があなたの情報や店、サービスを気に入り、
消費者自らが「ファン」になるのである。


「インバウンドマーケティングとはファン作り」


なのである。


ファンになれば(ファンの説明などいらないと思うが)、
自ら動いて情報を取得したり、商品を購入したり、
周りにクチコミしてくれる、見込客、愛用者、応援者である。


つまりインバウンドマーケティングでファンをどうやって作り出すのか。
消費者にどうファンになってもらうか。
である。
=========================================

ステルスマーケティング温床となりえる
 インバウンドマーケティング
=========================================
≪メモ≫
これと同じようなことを最近感じることがある。「インバウンドマーケティング」だ。
インバウンドマーケティングとは、ソーシャルメディアをフル活用するのだが、
宣伝や営業は控えめにし、顧客にとって「役立つ情報」を発信し、
それによってソーシャルメディアでリンクが貼られ、
検索結果も上昇し、「与えることで、与えられる」を実践するマーケティングだ。


一方的なメッセージを送り続ける従来の広告と異なり、
顧客にとってもメリットのある、素晴らしいマーケティングテクニックだ。
しかし、一歩間違えば、「セルフやらせ」の温床になりかねない。
--
ソーシャルメディアが普及したことで、ネットは多様性に満ちている。
1つの事実に対して「正しい」と言う人も居れば「間違っている」という人も存在する。
そして、人は見たい物を「真実」だと思い込む。
ソーシャルメディアは友人の繋がりや、
自分で「厳選してフォローした」人達だからという思い込みによって、
自分が見えている物を「真実」だと思い込む傾向は強くなる。
=========================================

スマホビジネスを考えるセミナー!
 女子大生が考える女性向けのアプリアイデアとは?
=========================================
≪メモ≫
イイ!と思った学生のアイデアの種(テーマ)を挙げてみます。
・匿名で恋愛相談を同性だけで行える場所をつくりたい
・地域やブランドを限定してファッションを共有したい
・服の写真を撮るだけでカテゴリ分類などが勝手にされるクローゼットアプリ
・女子大生が興味のありそうなテーマを選んで女子会を主催するサイト
ファッションや健康管理、恋愛というテーマは同じでも、
切り口が違ったり、表現方法が違うだけでサービスの完成度は変わってきます。
特に女性は、自分が実際に使う時の使い心地をとても気にしますし、
ビジネスっぽさをあまり好まない気がするんです(同じ女性としての私の感覚ですが)。
=========================================

ソーシャルゲーム市場、5年で3000億円突破 ― 矢野経済研調べ
=========================================
≪メモ≫
それによると、2008年度に49億円だった国内ソーシャルゲームの市場規模は、
その後も急成長を続けており、2011年度は前年度比1.8倍の2,570億円、
2012年度は同1.3倍の3,429億円に拡大すると予測されました。
--
現在の市場は、「版権もの」と呼ばれるIPタイトルを中心とした売れるタイトルと
売れ難いタイトルが二極化する傾向にあり、
大手ゲームパブリッシャーに有利な市場環境になっていると考察されています。


国内大手SNSは順調に登録者数を増加しているものの、
すでに計8,500万人(2011年9月末)に達しており、
国内SNSの立ち上げから僅か数年ですでに飽和懸念も出ています。


一方で、1タイトルで数百万人の登録者数を抱える複数のゲームタイトルが誕生する等、
アイテム課金を柱としたマネタイズ(無料サービスを収益事業化すること)と
固定ファンの獲得に成功していることが市場急成長の要因となっているとのことです。
=========================================

ソーシャルゲームの成長性はピークに達しつつある・・・JPモルガン証券
=========================================
≪メモ≫
個別企業では、ディー・エヌ・エーについては内製ヒット不足でARPU増加は難しく、
カードコレクションタイトルのリリースが待たれると評価。
グリーはARPUの増加が顕著だが、
海外プラットフォーム展開がどこまでのコスト負担になるか、
投資回収時期がいつになるか注目されるとコメント。
ミクシィについてはmixiゲームのリニューアルから
「既に一部ソーシャルゲーム開発会社をミクシィを
 グリーやディー・エヌ・エーに取って替われる存在と
 認識していることは好材料」とコメント。
ARPUは前四半期と比べて大幅に増加すると予想しています。
=========================================

日本最大のソーシャルネットワークmixi
 ビデオジョッキーサービスShortFormに投資し提携
=========================================
≪メモ≫
この提携により、VJたちが構成したビデオチャンネルが
mixi上の企業や有名人や一般消費者のページに載ることになる。
両社はShortFormの日本語バージョンにより、
オンサイト(==mixiのサイト)とオフサイトの両方で
ShortForm体験を日本市場向けにカスタマイズし、ローカライズしていく。
ただし完全に充実した展開までには、今年いっぱいかかりそうだ。


この提携の直接担当者であるmixiのTak Miyata(宮田拓)によると、
ユーザは個人(VJ)が番組化したビデオを体験することによって、
自分のソーシャルグラフをより強化できる。
たとえば友だちからおもしろいビデオチャンネルを教えてもらったり、
また自分からも教えることで、コミュニケーションが充実する。
=========================================

0 件のコメント:

コメントを投稿