2012年1月23日月曜日

2012_01_20-22の気になる事

O2Oビジネスによる新しい消費行動
 《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第2回》
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≪メモ≫
独力で頑張って探すのではなく、
友人のおすすめを簡単に知ることができ、感想を共有できる。
さらに、ソーシャルメディアによって、個人の感動が、
リアルタイムに場所や時間や利用者の立場の壁を超えて、
あっという間に自分のソーシャルメディア上の
人間関係(ソーシャルグラフ)に拡散する。
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三菱総合研究所未来情報解析センターの小関悠氏は、
ソーシャルメディア時代のマーケティングについて、
「ただ注目されるのではなく、共感されることが求められる。
 消費者が参加し、拡散したいと思わせる仕組みが必要。
 ソーシャルメディアは、共感を集めやすい、
 拡散を生みやすい点が従来メディアにない強みがある。
 拡散から共感へのサイクルを作ることができれば、
 ソーシャルメディアはさらに機能する」と語る。
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Twitter、ソーシャルニュースサービスを提供してきた
 Summifyを買収
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≪コメ≫
サービス存続望む!!
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速報:ラリー・ペイジ、Google+ユーザーが9000万人突破と発表
 ―60%が毎日利用
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≪メモ≫
Googleの新しいソーシャル・ネットワーク、
Google+の最新ユーザー数が正式に発表された。
Googleによれば、全世界で9000万人だという
―われわれが見てきたサードパーティーの推測をすべて上まる数字だ。
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一番新しいサードパーティーの推測はcomScoreのもので、
11月の全世界でのユニーク訪問者を6700万人と見積もっていた。
comScoreから12月の全世界の数字はまだ発表されていないが、
アメリカの11月は1590万人で、 12月は2060万人と順調な伸びを示していた。
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【テーマ11】ソーシャルメディアどこまで伸びる?バブルは終焉!
 勢いの差が明確に出始める転換期
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≪メモ≫
「ソーシャルメディアにとってもっとも大切なことは、
『そこに人がいるかどうか』
 だれも知っている人がいない飲み会に行くとつまらないし、
 早く帰りたくなるでしょう。友達がその空間に居なくなれば、
 どんどん人が去っていくことになり、
 アクティブユーザーの減少に拍車がかかる可能性がある」
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ミクシィはこれまでミクシィボイス(つぶやき機能)や
位置情報と連携したチェックイン機能など、
ミクシィそのものの機能を拡充させることに力を入れてきた。
今後も、ミクシィユーザーの交流や
投稿数の活性化につながる方法を模索していくという。
ツイッターとの提携はそうした流れの一つであった。
新たに提携する相手がライバル関係にある
フェイスブックになる可能性も、同社は否定していない。
ミクシィは、フレンドスターなど凋落していった多くのソーシャルメディアが直面した
「ソーシャルグラフの硬直化」に直面していることを認識しており、
同社は「課題克服にチャレンジし、
セカンドバージョンとも言うべき新しいミクシィを創りあげたい」(広報部)と話す。
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「ステルスマーケティング」と「マーケティング」の
 25の境界線を戦略広報の視点で考える
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≪メモ≫
STMの定義は一般に「宣伝と気づかれないように宣伝行為をすること」とされています。
しかし、STMについての議論の多くは抽象的で、
「建前」と「原則論」が多いような気がします。
消費者が「宣伝と気づかない」とは具体的にはどういうことなのか!?
なぜ企業はSTMを行うのか?


STMに好んで予算を使いたい経営者や宣伝・広報担当者はいません。
一方で、宣伝・広報の「アイデア」や、
「作業」に多くの予算を使いたいわけではありません。
「結果」に対してそれに見合う予算を使いたいのです。


かつてに比べて純広告の効果が薄れてきていると言われています。
その理由や真偽についてはここでは触れませんが、
なぜ経営者や宣伝担当者(時に代理店の人)は
「宣伝ときづかれないように」したいと思うのかを考えることも重要です。
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また、(比較的)「安価」で、「信頼性」(信憑性・説得力)のあるコミュニケーション手法として
「人をメディア」として活用する「バズマーケティング」からのアプローチもありますが、
今度は「確実性」を担保することが難しくなります。
「クチコミ」はコントロールすることはできないからです。
この「クチコミ」を無理にコントロールしようとすることに
「STM」の誘惑(危険性)が生まれる落とし穴があります
(バズマーケティングの視点からSTMに陥る可能性)。


宣伝(マスマーケティング)も
クチコミ(バズマーケティング)も決して悪いものではありません。
しかし、仮に「純広告」が効かなくなってきているのだとするならば、
本来は何らかの解決策が提案されていなければなりません。
この提案がなされず「課題」だけが残っているのが現状です。
その「鵺」(ぬえ)のような存在がSTMなのだと、私は思っています。
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オンライン広告の31%は無駄
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≪メモ≫
コムスコアは2011年12月に、12ブランドの広告、
合計17億インプレッションを検証してみた(完全な報告書は2012年3月発行予定)。
それによると、インビュー
(広告の面積の50%以上が1秒以上ブラウザーの表示領域に露出)と
判定されたインプレッションは69%だった。
残りの31%は、広告が表示される前にスクロールされたり、
広告の位置までスクロールされなかったりして、消費者に視認される機会がなかった。
インビューの割合は、ウェブサイトによって7%から91%までのばらつきがあった。
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同じ「いいね」でもこんなに違う。いいねの分析 第1回
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≪メモ≫
Facebookの場合は消極的支持を現す機能は想定に無い。あるのは
 いいね =   積極的支持
 シェア  =  超積極的支持
の二本柱である。そしてmixiにはなくて、Facebookにはある機能が、
「友人がなににいいねを押しているかを告知する機能」である。
mixiにも「友人のアクティビティ」というものはあるものの、
いいねを押したかどうか、
つまりなにに友人は興味を持っているのかということが分からない。
つまり「いいね」の広がりがFacebookのほうが優れている。
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Updated: In-App Purchases To Overtake Sales From Paid Apps By 2013
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≪メモ≫
2013年アプリ内課金が有料アプリの売上を超える。
割合は2011年が39%、2012年は49%になると予想。
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Mobage、GREEなどSNSの実動ユーザー数は?
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」
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≪メモ≫
その結果、最も登録者数が多いのはmixiの1,141万人。
最もゲームユーザー数が多かったのはMobageの410万人でした。


SNS市場データに精通されている方は、
上記数値に違和感を持つ方も多くいらっしゃるでしょう。
掲載しているアカウント登録者数は、
これまで広く認識されているものよりもかなり少ないはずです。
理由をご説明いたします。
今回のデータは、
本人意思を直接確認したユーザーアンケートに基づく集計結果だからです。
具体的に申し上げると、現在みなさんがよく目にする登録者数は、
「退会や重複アカウントを反映していない累積アカウント数」である
ケースがほとんどであろうと推定できます。
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以上をデータ分析の前提とした場合、
(本人が自認している)アカウント登録者数が最も多いのはmixiの1,141万人。
Mobage(679万人)、Facebook(623万人)、
GREE(618万人)が600〜700万人規模となります。


その中で「ゲームユーザー数」にフォーカスを当てると
、Mobageが410万人で最も多く、次がmixiで340万人、
その次にGREEで301万人となっています。
やはりゲームユーザー数となると
ゲーム系SNSのMobage、GREEの存在感が大きくなります。


「ゲームコンテンツ利用率(ゲームユーザー数÷アカウント登録者数)」も
Mobage(60.4%)とGREE(48.6%)が上位を占めています。
ハンゲームやアメーバピグもゲームコンテンツ利用率がかなり高くなっています。
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