2012年1月17日火曜日

2012_01_16の気になる事

ソーシャルゲームキャバクラの違い
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≪メモ≫
承認欲求とはつまり、我々が常日頃抱く「誰かから認められたい」という感情のことだ。
チームで協力し合うような設計のソーシャルゲームでは、
ステータス値の高いプレイヤーはそのチーム内で頼られ、必要とされる存在になるし、
逆にプレイヤー同士が競い合うゲームでも、
競争の結果獲得したステータスは自己表現としての意味を持ち、
他プレイヤーからの称賛を得ることができる。
これらがユーザーの満足感につながっているということだ。


要するにソーシャルゲームの重課金プレイヤーは、
偏にチヤホヤされたいがために、
ゲームを有利に進めることができる「アイテム」に
せっせとカネを払っているということに他ならないわけだが、
似たようなサービスとして私のような老化したオジサンが
真っ先に思いつくのがキャバクラである。
キャバクラは、皆さんご存知の通り、
場所代と極端に割り増しされた飲料代とを絶え間なく払い続けることによって、
その間に限りキレイに着飾った美しい女性が
お酌をしながらチヤホヤしてくれるというサービスだ。


人々が何かにカネを払うとき、
その根底には他人からチヤホヤサれたいという性根があるという
ケースは非常に多い一方で、
あまりに商品自体の価値からかけ離れており、
チヤホヤに対して直接対価を払っているとしか考えらないという意味で、
キャバクラにおけるドンペリ(ピンク)と
釣り★スタの三倍竿は極めて特殊であり、それが故に似通っている。
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この歪さから生じる負担は、おそらくライトユーザーの
ソーシャルゲーム離れというかたちで顕現することになるだろう。
「結局毎月毎月バカみたいにカネを注ぎ込んでいる一部のプレイヤーに
 デカイ顔されるだけで何もいいことないよね」と気づいた時点で、
ソーシャルゲームのエコシステムは瓦解することになる。
これは、10年ほど前に一世を風靡した格ゲー業界で起きたことの相似系だ。
ヘビーユーザーの存在自体が
ライトユーザーにとっての参入障壁になってしまうと、結局市場は縮小してしまう。
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任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて
ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。
これはもしかすると、上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。
実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、
不可能に近いのではないかと私も思う。


結局、持続可能性を重視すると、
ライトユーザーに提供する価値=原価を高めていくしかないだろう。


端的に言うと、グラフィックや演出レベルの向上であり、開発費の上乗せを意味する。
要するに、「こんなリッチなゲームが無料でできるなんてほんとスゴイ」をつくっていかないといけない。
安かろう悪かろうではいずれ飽きられてしまう。サプライズを与える必要がある。


ただ、ソーシャルゲームはこのサイクルに嵌った時点で、
基本的に既存のゲーム業界と同じ道だ。
開発費が高騰し、リスクを取りきれなくなった開発会社は、
大作モノの続編ばかりつくるようになる。
そのことは中長期的にライトユーザーのゲーム離れを引き起こし、
いずれまた新しい事業者がイノベーションを引き下げて参入してくると、
ライトユーザーを根こそぎ奪いとられてしまうだろう。
任天堂は、過去PS陣営に奪い取られたライトユーザー層を、DSで見事に奪還した。
いま、ソーシャルゲームに流れて行ったライトユーザー層についても
彼らが奪還を狙っていることは間違いなく、それが実現する日もないとは言えない。
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DSP~リターゲティング配信のクリエイティブ戦略~
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≪メモ≫
リターゲティング配信を行う為には、Cookie(クッキー)を
付与するための【リターゲティングタグ】が必要になります。
このリターゲティングタグをどこに張るのか?がまず一つ目のポイントになります。
このタグごとにキャンペーンを紐付け広告を配信しますので、
タグの対象となるユーザーと広告のメッセージが一致していないと、
広告の効果が下がる可能性があります。


リターゲティングタグは、ユーザーにとって、
そのページを見ている【理由】が異なる所には、
違うものを張り分けた方が、効果がよいという結果が出ております。
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つまり、リターゲティング配信またオーディエンス拡張配信でも
同じことが言えると思いますが、タグ設計が非常に大切になります。タグ設計とはタグを
1) どのページに張るのか?
2) ターゲットはどのようなユーザーか?
3) クリエイティブはどうするか?
4) フリークエンシーはどうするか?
などを設計する事です。
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【 au発表会 】まとめる自由! au発表会まとめ 
KDDI、国内初のNFCサービス開始へ
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≪コメ≫
「スマートパスポート構想」とか、「ロゴ変更」とかありましたが、
個人的には、「NFC」と「GALAXY SⅡ WiMAX」が。。。
ARROWS Zを買った事を反省。。。。
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主要スタートアップのビジネスモデル類型化と、
 100万人突破のタイミングを分析する
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≪メモ≫
1.メディア・モデル (広告収入をベースとするビジネスモデル)
2.ソリューション・モデル (フリーミアム有料課金をベースとするビジネスモデル)
3.マーケットプレース・モデル (取引手数料をベースとするビジネスモデル)
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3. ソーシャル系スタートアップ 第三世代 (2010年 – )
第一、第二世代がPCベースのWebサービスをコアとしているのに対して、
第三世代はスマートフォンベースのアプリをメインとしている点が大きく異なっている。
PCを切り捨ててスマートフォンやタブレットにフォーカスするかわりに、
使い勝手や機能をシンプルに絞り込み、 
Frictionless Sharing (手間のかからないシェア機能) を追求するのが特徴だ。
Webからアプリにベースが変わったことで、
100万人までの平均到達期間も1.7ヶ月と大幅に短縮された。
第一世代、第二世代と比較すると、なんと1/10程度で達成していることになる。
アプリはすでに競争過多に見えるが、実はWebサイトと比較すると遥かに少ない。
また アプリストアによるランキングやリコメンデーションにより、
注目アプリに人気が集中する傾向が強く、
話題になってしまえば100万人達成はさほど困難なハードルではなくなった。
ただし開発が比較的容易なため、
ヒット分野には後発の競合が続々参入してくる傾向があり、
いかに継続利用してもらうかが大きな課題となっている。
最短期間は装い新たに登場したPathの新バージョンで、
なんとローンチ2週間という短期間で100万ダウンロードを実現した。
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最終回 1500万人を満足させることは可能か
 ――問われる「ネットベンチャーの雄」の舵取り
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≪メモ≫
リアルグラフ、あるいは先の記事で語られた「ローカル(生活密着)」にこだわりつつ、
顕名を許容するアカウント(=ゆるやかな本人性)を維持したまま、
オープン化に向かうmixi。
そのチャレンジは、Facebookや他のソーシャルゲーム系プラットフォームとは
また異なるジレンマや困難を抱えながらのものになる。
それを解決するためには、サービス開始数年間に見られたような
イノベーションを再び起こしていくほかないと筆者は考えている。
そのためには、それを誘発し支持してくれるようなユーザー層、
いわゆるアーリーアダプター層とmixiは今一度対話するべきではないだろうか。
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≪コメ≫
一度、過疎ってしまったサービスが、
どう立て直すのか?興味深いけど、難しいだろうな。。。
所謂「アーリーマジョリティー」が「Facebook」より、
「mixi」だぜっ!って言えるモノを提案できるだろうか?
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アプリ売り上げ「iOSはAndroidの6倍」、その理由
Android有料アプリの売り上げがiOSのそれに遠く及ばないのはなぜか
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≪メモ≫
2.iOSの客は家にPCがある
 日本の場合は、そもそもiOS使っている人は、
 アクティベートするために家にPCがあるケースが大半。
 PCのiTunesから買っているケースが多いのではないか(わたしは80%くらいはそう)。
 PC版のiTunesのほうが検索も見やすいし探しやすい。


3.Androidは家にPCが無い人の確率がiOSよりずっと高い。
 Androidのマーケットから探して買うのは一苦労する。最低のUI。
 PCからも買えるが、AndroidマーケットのWEB版はかなり殺風景で買う気もしません。
 Android携帯持ってる人も、
 iPod持っていればいままでiTunes Storeには接続していたはずで、
 あまりのUIの差に買う気が失せてる気もいたします。
 Googleはコンスーマにものを売った経験が無いので、
 ノウハウが全く無いように思うのですが・・・。


6.iOSのユーザーは、
 そもそも音楽を買うためにiTunesと親和性が高くて操作に慣れていた。
 お金を払うことに抵抗がなかったということ。
 Googleにお金払うことなんていままでほとんどなかったもんね。
 iTunes Storeはいきつけのなじみのお店だったから、
 お金を払ってものを買うのに抵抗がなかったんだよ、という見解です。
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≪コメ≫
個人的には、上の3つが有力かなと。
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Facebookページのインサイト:データ分析によるコンテンツ最適化
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≪メモ≫
新しいインサイトになって、詳細なデータが収集できるようになりました。
本記事では、特にチェックしたい項目なども合わせて紹介しました。
これらのデータを分析することで、
もっともユーザーから反応が得られやすいコンテンツや、
タイミングなどがわかってくるはずです。
あるいは、最も見てもらいたい投稿への反応だけに
フォーカスして評価することもできます。
これらの情報を適切に分析して、
Facebookページに集まってきたユーザーの好奇心や
知識欲を刺激する最適なコンテンツを届けられるようにしていきましょう。
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2011年のオンラインゲーム市場の動向はどうだったのか?
 「2011年夏 特大プレゼント」上のアンケート(1万7648人分)の集計結果を公開!
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≪メモ≫
男性94%・会社員(技術系)22%・独身82%
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ニンテンドーダイレクトと陳腐化するゲームメディア
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≪メモ≫
ゲームメディアの多くは、長らくゲームメーカーから、
ゲームの情報と、そして広告をとり、
蜜月の関係でメーカーのスピーカーの役割を果たしてきました。
ニンテンドーダイレクトの事例は
その蜜月の関係が今後長くは持たないかもしれない、
そういったことを象徴しているようにも感じます。


もしこういった手法が今後さらに発展し、
多くのメーカーがより直接的に、より濃密にユーザーとコミュニケーションし、
それが深まっていくのであれば、
ゲームメディアはゲームメーカーとの関係性について考えなおす必要性に迫られます。
いえ、既に考え直さざるを得ない時期にきているのかもしれません。
その時、メディアとしてどういう役割を持って、
何を伝えていくのか、問われていくのではないでしょうか。
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編集部が選ぶ、2011年のベスト・ソーシャルメディア事例100(1)
 ~メーカー/商品プロモーション活用 篇
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≪メモ≫
第一弾は、メーカーによる「商品プロモーション活用事例」。
特定の商品ブランドによる
ソーシャルメディアを使ったプロモーションを中心に、お届けします。
大塚製薬「ポカリスエット」の公式フェイスブックページに代表されるように、
ブランド力を活かして生活者とのエンゲージメントを深める取り組みが目立ちました。
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