2012年1月19日木曜日

2012_01_18の気になる事。

調査報告クリスマスシーンの購買行動に
 ソーシャルネットワークの影響はほとんどなかった?!
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≪メモ≫
いつかソーシャルネットワークが、
商品のレコメンデーションの仕組みを
すっかり変えてしまうことになるかもしれない。
ただそうした時代はまだ訪れていないようだ。
Eコマースの世界ではタブレットが大いに普及して、
新時代の到来を予感させている。
たが、調査対象1000人のうち80.2%の人が、
Facebookなどのソーシャルネットワークにおける人との繋がりが、
購入決定に影響を与えたことはないと回答している。
調査を行ったBaynoteによれば、
タブレット利用者の48.6%がタブレット経由での
オンライン購入を行なっているとのことだが、
商品を認知するチャネルとしては未だメールが主な手段なのだそうだ。
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≪コメ≫
ソーシャルメディアは、短期的には刺さらないんだよね、実際。
長期的にエンゲージメントを築く必要がある。
それを垣間見れる調査結果でした。
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第5回:なぜ「CD」売れなくなったのか?
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≪メモ≫
あまり知られてない事実としては、
日本のCDの売り上げは2008年にアメリカを抜いて、
なんと世界一となりました。
とはいえ、全盛期の半分以下である
3千億円にまで市場は縮小していることは見逃せない事実です。
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いわゆる、政治や交渉力がパワーゲームとなる
芸能界的ビジネスとは真逆である“余白のある”仕組みが
ユーザーの気持ちをとらえたのでしょう。
そう考えると芸能界の例ではありますが、
ユーザー参加型ゲーム性を取り入れたAKB48のブレイクには時代の必然性を感じます。
大事なのは、透明性あるガチな評価システムづくりなのかもしれません。
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もはや、音楽業界のコンテンツホルダーは、
コンテンツの出し惜しみを考える場合ではなく、
いかにユーザーの日常生活において、
音楽コンテンツをインプットする機会を多く与えること、
感動をTwitterなどソーシャルメディア上でアウトプットさせて、
ユーザーに音楽を楽しんで共有していただく仕組みを考えることが大切だと思います。
そこにはAKB48的な、
リスナー参加型のゲーミフィケーションを取り入れる必要があるかもしれません。
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≪コメ≫
「CDが売れなくなった」と「音楽の人気がなくなった」とはイコールではない。
CDが売れなくなったのは、時代の流れで、嗜好の細分化が進んでいるだけです。
速やかに、レコ社は別の形のプロモーション、マネタイズを考えた方がいいですね。
まずは、原盤権の積極的な開放を!そして、そこからリスナーが新たな経験を得、
何かしらの形でマネタイズをし易い流れが出来ればと考えています。
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ソーシャルゲーム従来型ゲームは何が違うのか
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≪メモ≫
「やらなくてもいいゲームはないか」
今を遡ること10数年前、ファミ通に掲載された
吉田戦車の4コマ漫画のこんなセリフが話題になったことがありました。
当時はまだプレイステーションすら発売されていない時代。
その頃からすでに重厚長大化するゲームに
「飽き」を感じる人が出て来はじめていたんですね。
そのセリフがずっと耳から離れず、20世紀も終わる頃になって、
これからゲームが進むべき方向は、
まさにその地点なのではないかという思いを強くしていました。
実際に先に上げた「シーマン」や「どこでもいっしょ」といった、「
やらなくてもいい」を目指したタイトル群が
その当時から目立つようになったようにも思います。
任天堂DSやWiiも、まさにその方向に向いて
新しいファン層を獲得して行っているなあと思ったり。
そして一昨年に初めてソーシャルゲームと呼ばれるタイトル群に触れ、
まさにこれだ!これこそがずっと追い求めていた
「やらなくてもいいゲーム」そのものだ!と強く感銘を受け
それ以来ずっと飽くことなくソーシャルゲームをプレイし続けています。
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コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげで
どれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある


これが何を意味しているかというと、
ドラゴンコレクションの売上の中心となっているユーザー層は、
既に強力なカードを集めるという段階は終えていて、
その先のリソース管理やライバルとの駆け引きにこそコストを投入しているんです。
レアカードやゲーム内資金の大盤振る舞いは、
ユーザーが「そこ」へ辿り着くまでの道を整備して
ショートカット出来るようにしていると言ってもいい。
具体的にはこれらのユーザーは逐次開催されている
イベントでの入賞というのを目標にしているんです。
特にドラゴンコレクションの場合は仮にイベント上位入賞しても
実はそれほど特別なアイテムが手に入るわけではなかったりします。
手に入るのはあくまでゲーム内コミュニティでの名誉くらいと言っていい。
ほとんど自己満足の世界ですが、ゲームというのは元々そういうものです。
その上で、この順位帯ならだいたい1イベントで3000円、
より上位を目指すなら5000円、
1万円みたいな感じでおおよその相場観というのが形成されている。
その順位にいる人はだいたいそれくらい注ぎ込んでるんだな、
というのが目に見えてわかるので、
馬鹿みたいに一人だけ突出してアイテムを大量消費したりはしない。
自分の懐具合と相談しながら、
もうちょっと上を目指してみるかな?とか今回はちょっと諦めるかな?、とか考えながら、
上手く行ったり行かなかったりという浮き沈みそのものを楽しんでるんですね
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≪コメ≫
面白い考察。
「やらなくてもいいゲーム」は、意外と私自身も求めているかもしれない。
ドラコレは「承認欲求の充足」を超え、「オナニー的」の世界へと。
もしくは、予測された予定調和を楽しむ吉本新喜劇的な楽しみ。
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クリック課金でアプリのダウンロード訴求ができる
 『iAd for Developers』が日本国内で提供開始
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≪メモ≫
日本国内における「iAd」は、企業がブランディングなどの目的で
動画やアニメーションなどのリッチコンテンツを配信し
ブランド認知の向上をはかることができる
『iAd for Brands』を2011年8月から提供し、
自動車メーカーや飲料メーカー、鉄道会社など多くの企業が
iPhone ユーザー向けにインタラクティブキャンペーンを展開しているが、
『iAd for Developers』は
iPhoneアプリのダウンロード訴求に特化した広告プログラム。
『iAd for Brands』とは異なり、
クリエイティブのカスタマイズを行うことはできないが、
料金は CPC(Cost Per Click)での課金となるため、
アプリ開発者は効率的に iPhone ユーザーに
アプリのダウンロードを訴求することができる。
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パソコンからモバイルへの「ビッグシフト」
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≪メモ≫
コンテキスト・アウェアとは一体何か。具体例を示そう。
私がいる場所や時間といった物理的な世界での、私に関するコンテキスト。
それと、例えば、ゴルフクラブの検索といった、
デジタルの世界における私の利用パターン。
これらを結び付けて、
私がいる場所からすぐ近くのゴルフショップにある新しいクラブの情報を発信する。
これが、コンテキスト・アウェアを利用したアプリケーションの一例である。
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近未来において、我々の利用環境の質を高め、
サービスを差別化するために利用されるコンテキストは、驚くほど重要になるだろう。
そして、2015年までには、我々がデジタルデバイスについて知っている情報よりも、
デジタルデバイスが我々について知っている情報の方が多くなるだろう。
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負けじとステルスじゃないマーケティングをやってみる
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≪メモ≫
「頑張っていることがはっきり分かれば好感をもたれる」
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≪コメ≫
まさに正論。
それにしても、うにめしが美味そう。
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音楽インターネットサービス20事例と共に考える、
 共有時代における音楽との触れ合い方
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≪コメ≫
こんなにもあったのか。。。
でも、日本では法的に考えても、使えるのは、大分先だろうな。
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mediba、スマートフォン向けアドネットワーク
 「AdMaker」を「mediba ad」に統合
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≪メモ≫
追加される新機能は以下のとおり。
■パブリッシャー(アプリ開発者)向け機能
・SSP機能(国内外のアドネットワーク/DSP配信制御、統合レポート)
・ダッシュボード多言語化(英語、中国語、韓国語)
・PayPal 対応(海外媒体社向け)
■広告主向け新機能
・フリクエンシーキャップ
・日別予算設定
・配信国指定配信
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≪コメ≫
明日、連絡してみる。
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インバウンドマーケティングでのコンテンツの作り方
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≪メモ≫
お客さんから「見つけられたい」のであれば、突き抜けた商品を用意するとともに
ウェブサイトのコンテンツも突き抜けたものを用意しなければならない。
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ブログの情報を定期的に更新することで、あなたのウェブサイトを単なる
会社案内から活力を持った「ハブ」へと変換させる。
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上記にもあるようにブログの集客は簡単にできません、時間がかかります。
そして、面白いコンテンツを提供しようと思ったら工夫も必要になってきます。
忍耐強く、継続して、アイデアも絞しながらブログを書き続ける。
そうして書き続ければ多くのお客様から「見つけられる」サイトになるのでしょう。
地道な作業ですが、今の時代に一番求められている
「本物」を提供し続ける人こそがインバウンドマーケータとなりうるのでしょう。
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明日、Facebookのタイムラインとリアルタイムフィードは、
 買い物や旅行のアプリで埋め尽くされる

離れた場所で同時共有体験
 Facebookが拓く新たなエクスペリエンスの時代
 1/18各種アプリを正式発表
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≪メモ≫
昨年9月のf8カンファレンスでFacebookは、
Open Graphタイムラインアプリを開発する数多くの会社との提携を発表した。
Airbnb、Path、Ticketmaster、Payvment、Causes他30社は、
ユーザーが「旅行をした」、ネットで「買い物をした」、
慈善団体に「寄付した」等の行動を起こしたことを共有するアプリの開発を約束した。
4ヵ月たった今、それらOpen Graphアプリの多くが未だに公開されていないが、
本誌情報筋によると、明日ついに新しいタイプのOpen Graphライフスタイルアプリが、
Facebookのプレスイベントで披露される。
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情報を共有したい友人に対し、自分の行動を簡単に公開できるようになり、
離れた場所にいながら友人と同じ体験を共有できるようになるといわれている。
離れた場所で体験を共有するという概念は
「テレプレゼンス」という言葉で表現され始めているが、
このテレプレゼンスがユーザーに受け入れられるのか、
ネット利用の新たな時代を築くのか、注目されるところだ。
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